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Divinity Original Sin 2: Angespielt #4 – Rettet die Katze, rettet die Welt

Die Reise geht in die vierte Runde! Unsere vier Helden erlitten bisher Schiffbruch, fanden sich auf einer Gefangeneninsel wieder, wurden in einen Kerker gesteckt und retteten einen Elfen, indem sie sich gegen einen bösen Anführer stellten.

Auf dem ganzen steinigen Weg wollte eine Katze einfach nicht von unserer Seite weichen. Milva, deren Fähigkeit es ist, mit Tieren zu sprechen, hat einmal versucht, die Beweggründe der Katze herauszufinden.

Diese schien aber einfach nur von der Insel fliehen zu wollen bzw. vor den Magistern.

So streifte sie mit den treulosen Kameraden auch dann umher, als sie sich auf den Weg zu Saheila machten. Diese war ein mächtiges Medium, das die Rettung der Helden benötigte. Amryo, jener Elf, der die Freiheit versprach, wenn diese Saheila in Sicherheit gebracht hätten, war schon längst bei der Ankunft der Helden vor Ort.

Lohse (Origin) spürte etwas, als sie Saheila im verborgenen Lager sah. Es drängte sie, das Mädchen nach ihrer dämonischen Seite zu fragen, nach den Stimmen in ihrem Kopf. Bevor sie jedoch etwas Dummes tun konnte, stellte sich ihr Milva in den Weg und führte die Unterhaltung mit Saheila. Eine dunkle Vorahnung schmerzte Lohse: Hätte sie mit dem Mädchen gesprochen, hätte ihre dunkle Seite das Unschuldskind getötet.

So denn sprach Milva mit Saheila und erzählte ihr von Amryos Plan. Das blinde Kind, das alles um sich herum mit Leichtigkeit sehen konnte, antwortete sehr kryptisch, bedankte sich aber. Milva hatte nicht viel für kryptisches Zeug übrig. Sie vergaß die Worte des Mädchens fast schneller, als sie diese vernommen hatte.

So kam Milva ohne neue Informationen zu Lohse und den Anderen zurück. Auf Nachfrage, was denn das Mädchen gesagt habe, winkte Milva einfach ab und ging weiter. Ein hübsches neues Amulett in der Tasche verborgen haltend, wie Lohse feststellte.

Nun sollte aber auch der rote Prinz (Origin) seinen Wunsch in Erfüllung kommen sehen: Die Einnahme des kleinen Forts mitsamt seiner Schmuckstücke.

Zuerst einmal bewegte sich das Grüppchen durch den geheimen Eingang in den Kerker, den Milva bei ihrer Flucht hinaus genutzt hatte.

Als sie eintrafen, waren noch alle Gefangenen an ihren Plätzen – keiner war geflohen! Milva hatte schon längst diese gebrochenen Gefangengen vergessen. Sie waren in ihren Augen verabscheuungswürdig.

Lohse wollte Milde walten lassen und versuchte, die gebrochenen Zwerge und Elfen zur Flucht zu überreden, doch sie waren beratungsresistent.

So gingen die vier Helden weiter durch den Kerker und fanden eine verborgene Falltür. Diese führte zu einer Art Rätselraum mit Gefäßen, in denen Seelen hausten. Lohse versuchte, eine Seele für sich zu beanspruchen. Immerhin verliehen diese Macht. Die Seele stoß sie jedoch ab und so ging sie leer aus. Milva sah das anders. Sie probierte es aus, sie war immerhin eine begabte Magierin und gewann den Kampf um die Seele und die Fähigkeiten mehr als einmal. Alle Helden unterstützten sie dabei, auch wenn sie nur wenig Loot abbekamen und beinahe durch eine Giftfalle gestorben wären.

Nun etwas besser bestückt und mit einer Kampfeslust bemannt, die gebändigt werden musste, machten sie sich auf zu einem blutigen Pfad der Gerechtigkeit und Rache zugleich.

Fast schon in den Gemächern des Kommandanten angekommen, stoßen sie noch einmal auf seine fürchterlichen Machenschaften. Hier standen sie nun, vor einem blutigen, widerlichen Ritual, welches das Leben einer Elfin forderte. Ihre Magie und damit auch ihre Seele wurde hinausgerissen, sodass nur eine Hülle, gar eine Marionette, übrig blieb.

Im Angesicht zur dieser Gräueltat schwand jeglicher Gerechtigkeitssinn und Rachegelüste erhoben sich.

Milva zappelte nicht lange, beschwor ihre Inkarnationen und Totems und hetzte sie auf die Magister.

Der feige Fane (Origin) nahm all seinen Mut zusammen und brachte eine Flammenhölle über die Magister, währenddessen der rote Prinz seinen scharfen Streitkolben in die Gesichter und manchmal auch in die Weichteile seiner Gegner tunkte.

Wer den Inkarnationen, den Flammen und dem Streitkolben entkam, musste sich mit Lohses Armbrust auseinandersetzen, die ihr Ziel niemals verfehlte. Mit Feuer und Gift zugleich bestückt, tötete sie mit wenigen Bolzen.

Ein leichtes Zögern durchzog die Gruppe, als sie sich auch gegen die Elfin behaupten mussten. Unter der Kontrolle der Magister war sie nun nicht mehr als eine Untote Dienerin, ja, ein Zombie, der die Helden zu töten vermochte.

Schweren Herzens schoss Lohse einen Bolzen in ihr verdorbenes Gehirn und schreckte vor ihrer eigenen Präzision zurück.

Im Blut der Gegner stehend, wandte sich der rote Prinz Milva zu und verlangte, die restlichen Magister zu töten. All jene, die ihnen entkommen waren und all jene, die sie bisher noch nicht entdeckt hatten.

Im Blutrausch gingen sie noch einmal den kompletten Fort durch, fanden noch einige Hunde und Magister und töteten sie rasch.

Plötzlich hörten sie ein Mädchen murmeln. Es klang verzweifelt und Lohse meinte die Stimme wiederzuerkennen. War das Trice? Das Mädchen, das am Strand vor ihr geflohen war?

Sie folgte dem Geräusch und fand sich vor einem blutbesudelten Abflussrohr wieder. Das Mädchen, es war tatsächlich Trice, drehte sich zu ihr herum und bat sie um Hilfe. Sie versuchte vor den schlimmen Ritualen wegzulaufen, nur leider hatte sie die Abdeckung nicht anheben können. Lohse öffnete ihr diese und folgte dem Abflussrohr in die Freiheit. Sie fand sich in einem Sumpf wieder und die Katze, die ihr seit jenem Tag folgte, sprang glücklich an ihr vorbei. Das hatte sie also gewollt! Freiheit.

Mal wieder konnte sich Lohse nicht mit dem Tier unterhalten, sodass der rote Prinz zur Hilfe eilte. Sie konnte ihn nicht ganz verstehen, jedoch kam er mit einem Lächeln auf dem Gesicht zurück. Er hatte, zum Ärgernis aller Anderen, der Katze eine Fähigkeit als Dankeschön abluchsen können. Er verkündete, dass er nun eine Katze im Kampf rufen könne.

Etwas weniger verärgert, und ihn heimlich belächelnd, machten sie sich auf den Weg in das Fort, um sich das letzte Tor vorzunehmen.

Dieses erwies sich als einfacher, als gedacht. Während sich der rote Prinz und Milva über Loot stritten, nahmen sich Fane und Lohse die restlichen Magister vor und trafen sogar auf einen Paladin, der den Rebellen angehörte und für ihre Sache kämpfte. Gemeinsam leerten sie das Fort und trafen sogar noch auf eine weitere helfende Hand: Ifan (Origin).

Dieser entpuppte sich als unglaublich fähiger Kämpfer und half bei der Eroberung ungemein.

So ließen sie die Zugbrücke herunter und begaben sich in die Welt nach draußen: dem Sumpf.

Wie es weitergeht

Die Helden machen sich auf die Suche nach einem Schiff, um von der Insel zu verschwinden. Untote, böse Hexen und Drachen werden sie noch erwarten.

Das Spiel ist immer noch fantastisch und die Fähigkeiten werden immer intensiver und vielseitiger. Die Sucht lässt nicht lange auf sich warten und somit auch nicht der nächste Artikel.

 

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