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Resident Evil 2 – Interview mit dem Director und dem Produzenten des Spiels

Der Herr Kazunori Kadoi (Director) arbeitet bereits seit den 90ern bei Capcom und war unter anderem am Erstling Resident Evil tätig, wie bei weiteren Teilen der Serie. Tsuyoshi Kanda arbeitet seit Resident Evil 7 bei Campcom. Im Interview mit der Website dengekionline.com gaben beide weitere Details zum Remake von Resident Evil 2 bekannt. Übersetzung und Quelle gamefront.de.

  • Die Entwickler haben das Spieltempo optimiert und die Geschichte dramatischer gestaltet als im Original. Dafür wurden einige Ereignisse geändert oder neu hinzugefügt. So z.B. das Eintreffen von Chief Irons, nachdem man Birkin zum ersten Mal getroffen hat. Ebenso stirbt der Polizist Marvin Branagh nicht, wenn man ihn zum ersten Mal trifft.
  • Die Entwickler sagen, dass die Spieler ihnen zustimmen werden, wenn sie die Geschichte erleben und die Änderungen sehen, die sie vorgenommen haben, weil sie das Tempo und das Drama der Geschichte unterstützen.
  • Sie änderten Sherry Birkin, um sie mehr wie ein echtes kleines Mädchen darzustellen und nicht wie ein japanisches Abbild eines kleinen Mädchens, wie es im Original zu sehen war. Die Entwickler änderten auch ihr Outfit, um zu zeigen, dass sie einsam und irgendwie seltsam ist, aber in einer reichen und behüteten Erziehung aufgewachsen ist.
  • Bei der ersten Begegnung mit William Birkin wollten sie die Macht einer G-Virus-Kreatur hervorheben, sowohl als zerstörerische Kraft in Bewegung als auch wie sie den Menschen verdirbt.
  • Der Kampf gegen William Birkin findet im Keller des Polizeireviers statt.
  • Der Original-Soundtrack ist Teil der Deluxe Edition und als DLC optional hörbar. Die Entwickler betonen, dass es sich zwar schon um den Original Soundtrack handelt, er aber anders funktioniert als im Original.
  • Im Original Resident Evil 2 würde sich die Musik bei Raumwechseln oder Schlüsselereignissen ändern, beim Abspielen der Original-Musik in dieser Version ändert sich die Musik aber je nach Situation. Wer den DLC besitzt, kann mitten im Spiel den Soundtrack wechseln. Sie weisen auch darauf hin, dass mit dem ursprünglichen Soundtrack auch der Original-Sprecher im Titelbildschirm zurückkehrt.
  • Es gibt keine Crimson Heads.
  • Der Teil des Remakes, mit dem sie wahrscheinlich die meiste Zeit verbrachten, waren die Zombies. Die Entwickler dachten viel darüber nach, wie sie am besten “mechanisch” funktionieren, verstörend aussehen, im Kampf furchteinflößend wirken und wie ihre Bewegungen den Spieler beunruhigen.
  • Sie wollten auch, dass sich die Zombies stark anfühlen, so dass der Spieler denkt: “Warum stirbt dieses Ding nicht?” Die Zombies können auch so tun, als wären sie schon für eine Weile tot, nur um dann wieder aufzustehen. Der Spieler soll niemals zu 100 Prozent sicher sein, ob ein Zombies wirklich tot ist.
  • Die Schwäche von Birkins erster Mutationsform ist offensichtlich das Auge, aber bei der Auswahl von Schwachstellen der Gegner wurde versucht, sich mehr an den Ursprungs-Designs des Original-Spiels zu orientieren.
  • Die Macher haben einige der kontroversen Reaktionen auf Claires neues Design gesehen, aber sie haben hart an der neuen Claire gearbeitet und hoffen, dass sich die Eindrücke der Fans ändern werden, wenn sie mehr von Claire in Bewegung sehen, sie sprechen hören und ihren Kampf miterleben.
  • Sie haben viel Zeit damit verwendet, darüber nachzudenken, wie der Horror mit dieser Kameraperspektive am besten funktioniert, wie z.B. Audio-Effekte Misstrauen und Angst erzeugen können, wie das Gehen um eine Ecke furchteinflößend sein kann oder wie etwas, das plötzlich im Sichtfeld des Spielers auftaucht, Angst auslösen kann.
  • Sie wollen mit diesem Spiel zeigen, dass sich die “Verfolger-Kamera” wirklich gut für ein Horrorspiel einsetzen lässt und dass die RE Engine zwar wunderschöne, aber auch verstörende Grafiken und binaurales Sounddesign liefern kann, um den Spieler zu zermürben und zu verängstigen.
  • Die Entwickler achteten sehr auf kleine Details beim Aussehen des Spiels, also z.B. Details an den Charaktermodellen wie Bissspuren, nasse Kleidung, Verbrennungen oder dass man “unter die Haut” von Zombies sehen kann, wenn sie getroffen wurden. Sie haben kürzlich mit NVIDIA für Ray Tracing zusammengearbeitet, um zu sehen, wo es sich im Spiel verwenden lässt, damit es noch besser aussieht. Es werden aber noch Versuche durchgeführt und die Technik ist noch nicht vollständig im Spiel integriert.
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