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Pillars of Eternity II – #4 Nichts bleibt ungesühnt

Was bisher geschah #1

Was bisher geschah #2

Was bisher geschah #3

Kaum sind sie in Stauholz angekommen, da erwartet sie auch schon der Unbekannte, der es sich auf seinem eisernen Thron gemütlich macht. Nachdem die Gruppe Benweth aus dem Weg geräumt hat, ist dieser sehr angetan von der Wächterin und ihren mörderischen Fähigkeiten. Er zeigt ihnen sogar eine Matrosin, die gerade so eine schreckliche Tat überlebt hat. Ihr Schiff wurde im Nebel angegriffen und eine untote Piratenbande hatte all ihre Kameraden getötet. Sie war sehr feige gewesen und ist schnellstmöglich entkommen.

Nun gilt es, das mysteriöse Piratenschiff zu finden und zu entern.

Außerdem möchte Serafen noch einen Gefallen einfordern. Er ist immer noch auf der Suche nach seinem Ziehvater/Freund Remaro. Dieser soll sich verstecken und keiner weiß so recht, wieso. Man munkelt lediglich, dass ein Kopfgeld auf ihn ausgesetzt sei und dass er sein großes Schiff gegen eine kleine Schaluppe ausgetauscht habe.

In Neketaka vor Anker gegangen, erfährt die Gruppe, dass weitere Hinweise auf den Verbleib von Remaro in einem Badehaus auf sie warten. Dieses Badehaus ist besonders, da es mit leuchtendem Adra versorgt wird. So machen sie sich auf den Weg zum Badehaus und werden auf ihrem Weg von einer Piratin namens Malnaj angegriffen. Diese möchte unbedingt Remaro für seine Taten dingfest machen. Jener habe nämlich eine Meuterei angezettelt, eines der schlimmsten Verbrechen auf einem Schiff.

Nach kurzem Überlegen wird Drucchii schnell ein Ausweg bewusst: Sie weist die Piratin und ihre mörderische Crew nach Todesfeuer – in eine völlig falsche Richtung. Sogar Serafen spielt das Spiel gut mit.

Sobald die Piraten außer Sichtweite sind, macht sich die Gruppe auf zum Badehaus.

Es erfordert doch sehr viel Fingerspitzengefühl und Ruhe, um eine verantwortliche Person zu finden, die ihnen einen weiteren Hinweis auf Remaro geben kann.

Nachdem sie mehrere Geheimgänge, unter anderem einen Geheimgang, der in ein altes Anwesen von einem Hexer führt, abgeklappert haben, läuft ihnen eine alte Frau über den Weg, die mehr zu wissen scheint. Sie erzählt den Piraten, dass Remaro seine Vorräte auf Sayuka aufstocken möchte und man ihn da wahrscheinlich anfinden kann.

So machen sie sich auf den Weg nach Sayuka…

und finden direkt das nächste Verbrechen auf. Eine kleine Armee von Druiden und Bären greift die Dorfbewohner an.

Die Gruppe stellt sich den Wesen entgegen, ohne zu wissen, ob sie auf der richtigen Seite sind.

Nachdem ein wenig Ruhe eingekehrt ist, machen sie sich auf die Suche nach Remaro und finden ihn am Ankerplatz nahe des Vorratslagers auf. Er erzählt seine traurige Geschichte und macht ihnen klar, dass er wirklich gemeutert hat und es auch nicht wirklich bereut.

Remaro möchte seinen ehemaligen Ziehvater, der ihn vor den Ketten seines Sklaventreibers gerettet hat, nicht ausliefern. Drucchii folgt seinem Wunsch und lässt Remaro ziehen, wohlwissend, dass es eigentlich falsch war, ihn einfach so gehen zu lassen.

Schweren Herzens möchte die Gruppe nun ihre eigenen Vorräte auffüllen und findet sich im nächsten Konflikt wieder. Die Dorfbewohner werden regelmäßig von Druiden und Tieren angegriffen. Es scheint, als dass die Dorfbewohner die Wälder abholzen wollen, um Adra anzubauen. Doch diese dafür zu töten ist auch nicht rechtens.

Drucchii und ihr Team machen sich auf den Weg zum Sumpf der verkrüppelten Äste und sorgen dafür, dass keinem Menschen mehr ein Leid angetan wird. Sobald sie den Sumpf betreten, der vor Leichen geradezu nur so wimmelt, wird ihnen auch schon der Weg versperrt.

Eine Druidin zaubert eine Dornenschranke, die das Vorankommen an dieser Stelle unmöglich macht.

So umgehen sie die wäldliche Schranke und begeben sich auf einen weiten Weg zu den vermeintlich bösen Druiden.

Über einen langen Umweg gelangen sie zu vier Druiden. Jeder Druide hat unterschiedliche Fähigkeiten, doch alle Druiden sind sich in einem einig: Wenn der Wächter die Bewohner auslöscht und somit den Wald rettet, wären ihm die Druiden zum Dank verpflichtet.

Der Wächter möchte zuerst alles friedlich klären, doch dann wird ihm bewusst, dass es keinen Sinn hat. Die Druiden können nicht einfach nach Gutdünken agieren und Menschen töten. So stellt sich das Grüppchen gegen die Druiden und somit auch einem harten Kampf.

Manche Druiden können sich in unsagbar starke Tiere, wie etwa einen Eber verwandeln, andere wiederum ziehen Elementsäulen vor, die immer wieder angreifen.

Der Kampf dauert lange und zerrt an den Nerven der Gruppe, doch letzten Endes besiegen sie die Druiden und kehren in das Dorf zurück. Ob die Entscheidung nun eine Gute oder eine Schlechte war, sei dahin gesagt.

Weiter geht es also auf hoher See. Das unauslöschliche Team beginnt sich auf die Reise nach Tikawara zu machen, ihrem ersten Ankerpunkt Richtung Poko Kohara.

Fortsetzung folgt…

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