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Wie aus ‘Beyond’ am Ende ‘Anthem’ wurde …

The leadership team quickly switched to one of their backup options, Anthem. But whereas Beyond had been indicative of what BioWare hoped the game would be—you’d go out beyond the walls of your fort and into the dangerous wilds around you—Anthem didn’t really mean much.

Laut einem Bericht und Artikel von kotaku, der die Entwicklung von ‘Anthem’ beschreibt und erzählt, muss die Zeit in der das Spiel fertiggestellt werden sollte, absolut chaotisch gewesen sein. Die vermeintlichen sieben Jahre sind nicht wirklich korrekt und die E3-2017-Demo sorgte nicht nur bei Fans für Staunen, sondern auch die eigenen Entwickler machten ziemlich große Augen. Denn das was dort zu sehen war, war neu und nicht einmal die Menschen hinter dem Projekt wussten ob die notwendigen Tools vorhanden sind, das gezeigte Material schlussendlich auf die Beine stellen zu können.

Insgesamt standen dem Verfassen Jason Schreier wohl insgesamt 19, im Artikel bleiben sie unerwähnt, Quellen zur Verfügung die an dem Titel direkt oder eben indirekt arbeiteten. Erst in den letzten 18 Monaten vor Veröffentlichung könne man von wirklicher Entwicklung sprechen. Für ein Spiel mit dieser Größe, diesem Umfang und dieser Erwartungshaltung viel zu wenig Zeit. Das Ende vom Lied waren Überstunden, Überstunden und Überarbeitung …

Depressionen und Angstzustände sind eine Epidemie innerhalb von Bioware.

Solche Aussagen treffen und äußern Betroffene eigentlich und in dem Fall hoffentlich nicht einfach so – denn es sind wirklich ernste Anschuldigungen und zeigen einen Entwickler, der wirklich ernsthaft in der Krise zu stecken scheint. ‘Anthem’ ist das bisher schlecht bewertete Spiel auf metacritic (aktuell bei 59), seit Bestehen von BioWare selbst. Der Artikel von kotaku heißt ‘How BioWare’s Anthem Went Wrong’ und es ist eine Vielzahl von Problemen die sich sowohl bei ‘Anthem’, aber auch schon beim letzten ‘Mass Effect: Andromeda’ gezeigt haben – die Schwierigkeiten stecken also tief im Kern.

Nun, für unsereins ist es leicht von außen zu sagen und mit Fingern tief in die Wunden zu gehen – ist man selbst betroffen und am Prozess beteiligt, verliert man recht schnell den Blick von außen und kann schwer wirkliche Veränderungsprozesse in Gang bringen. Verständlicherweise habe ich auch keine Lösung für BioWare parat, sonst würde ich wohl nicht an so einem Hobbyprojekt wie Pixeltyp ‘arbeiten’ und keinen müden Cent damit verdienen. Was ich damit sagen möchte ist folgendes: Der Artikel ist lesenswert und ich hoffe das BioWare sich selbst in Zukunft wieder auf Anfang stellen kann, ohne das gleich Kopfe rollen müssen. Ich hoffe Sie finden die richtigen Schrauben und lockern die Gelenke und Köpfe.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=DPf-EATqFng

 

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