KolumneVideospiele

Die Sucht nach Spielen – ein Eindruck

Seitdem die WHO bekanntgegeben hat, dass Videospielsucht nun anerkannt wurde, gibt es einige Diskussionen über dieses Thema. Zum einen wird heiß diskutiert, welche Auswirkungen es hat, wenn eine Sucht deklariert und anerkannt wird und zum anderen steht die Frage im Raum, ob es sich wirklich um eine Sucht handelt und wie genau diese klassifiziert wird. 

Um nicht allzu sehr ins Detail zu gehen: Eine Sucht ist das Verlangen nach einer Tat oder einem Gegenstand in einer immensen Weise, sodass andere Aktivitäten oder Verhalten stark negativ beeinflusst werden.

Wenn man also eine Sucht nach Videospielen hat, die laut einiger Statistiken gut 1 bis 3 Prozent der Spieler unterlaufen, muss man so viel spielen, dass man sein eigentliches Leben horrend negativ beeinflusst. Es geht also nicht direkt um die Anzahl der Stunden pro Tag und es geht auch nicht darum, wie intensiv man in dieser Zeit spielt. Es geht darum, dass man so stark im Bann eines Videospiels steht, dass man sein Leben im normalen Maße nicht weiterleben kann. Man ist nicht in der Lage, zur Arbeit zu gehen oder wichtige Termine zu besuchen. 

Erst wenn man das Stadium erreicht hat, dass man trotz Wille etwas zu tun, nicht in der Lage ist, dieses zu tun, ist man süchtig – und das gilt nicht nur für Videospiele. Ob nun Glücksspiel oder auch Nikotin, eine Sucht ist es immer erst dann, wenn es horrende Negativfolgen hat und es einen in eine Zwangslage versetzt. 

In der Verordnung, was eine Videospielsucht nun wirklich sei, hält sich die WHO noch sehr bedeckt. Die “Gaming Disorder”, wie sie im englischsprachigen Raum genannt wird, beinhaltet folgende Warnsignale: 

  • Spielverhalten kann kaum kontrolliert werden
  • das Spielen an sich hat einen höheren Stellenwert als andere Aktivitäten
  • Andere Aktivitäten und auch die Familie bereiten Problembereiche – das Verhalten verändert sich maßgeblich seit mindestens einem Jahr
  • Körperliche Dysfunktionen, wie etwa eine verschlechterte Fitness.

Man sieht eindeutig, dass keinerlei Spielzeiten genannt werden. Es ist also nicht möglich zu sagen, dass ab 6 Stunden Spielzeit am Tag eine Sucht besteht. Es ist auch nicht maßgebend, ob man ein Spiel in VR spielt, um eine größere Immersion zu erleben oder ob man durch verstärkte emotionale Verhaltensmuster während des Spielens (z.B. Anschreien des Bildschirms) gefährdeter ist, als wenn man nun ein Rätselspiel spielt. Ob nun Immersion durch grafische Aufbereitung oder durch Wettkampfverhalten in einem Multiplayertitel erzeugt wird und das Suchtverhalten verändern kann, wird ebenfalls nicht berücksichtigt. 

Einige Psychologen gehen sogar davon aus, dass Videospiele an sich keine Auslöser einer Sucht sind, sie sind vielmehr ein Ventil, um bestehenden Problemen auszuweichen, wie etwa Schwierigkeiten in der Familie. Im Gegensatz zu Zigaretten oder auch Alkohol besitzen Videospiele nachweislich keinerlei Merkmale, die das Gehirn in einer Weise beeinflussen können, in der es den Zwang empfindet, zu spielen. Spielen an sich kann also nicht körperlich süchtig machen. Psychisch wurde dies noch nicht weit und vor allem lang genug getestet. 

Dass aber die Videospielsucht nun als Sucht anerkannt wurde, hat auch ihre Vorteile: Menschen, die unter dieser leiden – egal, aus welchen Grund dies auch sein mag – haben nun die Möglichkeit, behandelt zu werden. Es wird als psychische Krankheit anerkannt und kann dementsprechend auch behandelt werden. Eine Klassifizierung, die auf unzureichenden Tests und Auswertungen besteht, kann zwar auch zu Vorurteilen führen, doch haben 1 bis 3 Prozent der Gamer nun in Puncto Krankenversicherung und -Versorgung mehr Möglichkeiten.  

Das Länder (Irak) teils schon Spiele verbieten, weil sie Angst haben, dass die jüngere Generation beispielsweise von Forinte auf dem Smartphone süchtig wird, zeigt lediglich, wie viel Angst Unwissenheit und Unerforschtheit schüren kann. 

Auch Eltern, die ihren Kindern das Spielen strikt verbieten, wären laut Psychologen besser beraten, wenn sie sich mit dem Thema beschäftigen würden. Oft würde es schon helfen, wenn man mit den Kindern über die Spiele aus ihrer Sicht spricht, Interesse zeigt und auf Warnsignale im Verhalten achtet und diese dann auch kommuniziert. Eine Familientherapie, wie sie immer häufiger in diesem Rahmen unternommen wird, wäre dementsprechend erst eine Folgemaßnahme und sollte nicht der erste Anlaufpunkt sein. 

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One comment

  1. Interessanter Artikel und das du darüber schreibst finde ich ebenfalls gut! Ich arbeite ja in dem Bereich der stoff- und nicht stoffgebundenen Süchte. Es mag vielleicht komisch klingen, aber die Sucht ist eben das, was das Gehirn beeinflusst. Klingt irgendwie logisch, aber die Materie ist deutlich tiefer. Ganz egal welche Substanz vor einem liegt oder steht (Heroin, Alkohol, Spielautomat, etc.).

    Nicht ohne Grund spricht man auch vom “Suchtgedächtnis” und das Betroffene ihr Leben lang, wie bei einer Depression oder andere psychische Erkrankungen, lernen müssen damit umzugehen und stets gefährdet sind. Ich drücke mich da mal nicht besonders fachlich aus, aber der Stoffwechsel im Gehirn ist gestört.

    Gerade wenn etwas exzessiv betrieben wird, wie bei Süchten, aber auch ganz anderen Dingen wie Phobien, Zwänge oder auch der Typ, der jeden Tag 12 Stunden ins Fitnessstudio geht – bei der reinen Suchterkrankung bleibt es oftmals nicht. Durch bspw. der sozialen Isolation sind z. B. Depressionen oftmals einhergehend und nicht selten bei Betroffenen. Nur um es mal zu nennen. Aber auch das ist so vielfältig wie wir Menschen selbst sind.

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