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Fire Emblem: Three Houses – JRPG á la XCOM

Fire Emblem ist ein weiterer Teil einer etwas längeren Spielereihe. Dies war mein erster Fire Emblem-Teil, weshalb ich aus der Sicht eines absoluten Neueinsteigers schreibe und auch nicht sagen kann, wie es sich im Vergleich zu älteren Teilen schlägt.

In Fire Emblem beginnen wir als Männlein oder Weiblein mitten in einer kleinen Schlacht. Wir befreien drei Adelskinder, die später einmal die Könige der Nation werden sollen. Fódland wurde in drei Gebiete unterteilt, die jeweils einem Haus zugeordnet werden, daher auch der namensgebende Titel Three Houses

Im Laufe des Spiels müssen wir uns für einen Adeligen bzw. ein Haus entscheiden. Ein Haus ist sehr geschichtsträchtig, ein anderes ist wiederum edel und ein weiteres kennt sich in der Kunst des perfekten Hinterhalts aus.

Nachdem wir uns für ein Haus entschieden haben, geht die Geschichte aber noch nicht wirklich los. Wir werden erst einmal in den Kampf eingeführt. Dieser lässt sich ähnlich wie in einem XCOM steuern, doch viel besser. Wir ziehen die Charaktere einzeln. Erst ist beispielsweise der Gegner dran, dann zieht unsere Armee ins Schlachtfeld. Wir können Gegner angreifen, doch diese werden sich einen Schlag nicht stumpf gefallen lassen. Sehr schnell erkennen wir, dass Gegner auch zurückschlagen, parrieren und auch mal ausweichen. Manchmal landen wir einen regelrechten Glückstreffer, den sagenumwobenen Critical, und können unsere Gegner frühzeitig ausschalten – yay!

Apropos ausschalten: Unsere Charaktere können optional auf Dauer ins Gras beißen, was aber die Geschichte nicht weiter beeinflusst. Es geht dann rein darum, dass nach einem NPC-Tod dieser Charakter nicht mehr mit ins Schlachtfeld genommen werden kann. Aber das ist optional, also kann jeder für sich entscheiden, wie hart das Spiel werden soll. Durch eine Rückspulfunktion, die eine gewisse Anzahl einsetzbar ist, kann man den Tod eines geliebten Charakters zwar verhindern, ladezeitenfrei!, doch ist auch hier etwas Geschick gefragt.

Wie wir die Gegner verprügeln, liegt uns frei. Es gibt eine Klassenauswahl, die stark davon beeinflusst wird, was die Charaktere machen. Schlagen sie auf dem Schlachtfeld ordentlich zu, sind immer an erster Stelle und küssen die Frontlinie, bekommen sie schneller Erfahrungspunkte und können Fähigkeiten freischalten – sogar ganz neue Klassen.

Da wir im Spiel einen Lehrer mit seiner Klasse spielen, findet viel Training auch im Unterrichtsraum statt. Was auf dem Schlachtfeld verpasst wurde, kann hier nachgeholt werden. Ähnlich wie das japanische Schulsystem aufgebaut ist, gibt es die Unterstufe, Mittelstufe, Oberstufe und noch eine weitere, die aber erst im späteren Verlauf freigeschaltet wird. Manche Klassen sind dabei sehr typisch: Es gibt einen Krieger, einen Bogenschützen, einen Magier.

Manche sind aber auch kreativer, wie etwa ein Pegasusreiter oder auch Totenpriester. Die einzelnen Schüler auf die jeweilige Klassenstufe zu bringen, erfordert dabei etwas Leseaufwand. Wir müssen schauen, was benötigt wird, um beispielsweise ein Totenpriester zu werden. Im Gegensatz zu dem “normal” gelevelten Magier, der Feinde mit seinem Zauberhandwerk ausschaltet, muss nun auf den Schwertskill gelevelt werden. Dies kann man auf dem Schlachtfeld tun, indem man den Magier mit Klinge bewaffnet in die erste Reihe schickt, oder im gesicherten Klassenraum, wo er mit Einzelunterricht besonders geschult wird. Und natürlich kann der Magister etwas mit seinen Schülern anfangen! Das Spiel ist immer noch japanischen Ursprungs 😉

Manchmal erinnert einen das Spiel an Persona 5. Dort spielte man einen Schüler, der regelmäßig Klausuren schreiben musste und immer wieder seinen Kalender für die nächste Deadline im Auge behalten musste. Hier ist es ganz ähnlich: Wir spielen einen Magister, einen Lehrer, der am Ende eines jeden Monats in der Hauptgeschichte vorankommt. Am Ende einer jeden Woche darf er im Chor singen, Samen einpflanzen, angeln und auch mal dem Bildhauer ein paar Tipps geben.

Aus diesem Grund fängt die Geschichte auch recht langsam an. Erst wird das Kloster erkundet, in dem unterrichtet wird, dann geht man auf die ersten optionalen Missionen, in denen gekämpft wird und dann nimmt man sich auch mal eine Auszeit, um die Moral anzuheben. Ist die Moral zu niedrig, wollen die Schüler nämlich nicht lernen. Ganz alte Schule gibt es auch Gruppenaufgaben, die es gilt zu bearbeiten. Wir können die Schüler zum Gärtnern, Reiten oder Fliegen schicken, um ihre Fähigkeiten in Fliegen, Reiten und Rüstung (?) zu stärken. Gartenarbeit macht nämlich Rüstung – nun gut.

Das Spiel hat sehr viele Mechaniken, doch muss man ganz ehrlich sagen, dass es noch nie so einfach war, ein Strategiespiel zu erlernen. Alles wird sehr langsam erklärt, wobei die Erklärungen meistens gut verpackt sind und nicht allzu sehr stören. Man lernt Schritt für Schritt und merkt spürbar, wie einem die Mechaniken in Fleisch und Blut übergehen. Ob es nun ein Strategem ist, bei dem man ein Batallion anheuern muss, um dieses dann im richtigen Moment einzusetzen oder ob es schlichtweg die Menüfindung ist, wenn die Waffe mal wieder zerbrochen ist und schnell eine neue her muss – Fire Emblem hilft einem schnell und sicher weiterzukommen. Waffen haben nur eine begrenzte Lebensdauer. Ist diese überschritten, gehen sie kaputt und machen keinen Schaden mehr. Dann kann man auf dem Marktplatz neue Waffen kaufen oder die Schmiedin gegen eine satte Gebühr an Gold und auch Materialien fragen, ob sie diese repariert.

Der Schwierigkeitsgrad ist dabei sehr angenehm, sodass auch Anfänger das Gefühl haben, etwas richtig gut zu machen. Je besser man wird, desto schneller schafft man auch die einzelnen Gebiete. Hat man das erste Mal für einen Nebenquests gut 7 Runden benötigt, braucht man beim zweiten Mal nur noch 3.

Nebenquests sind an sich nicht mehrmals spielbar. Es muss aber unterschieden werden zwischen charakterbezogenen Nebenquests und Nebenquests mit Wiederspielcharakter, bei denen es also einfach nur heißt, Monster und Räuber zu töten. Es gibt nur wenige charakterbezogene Nebenquests, die aber eine sehr gute Geschichte zu meist zwei Charakteren erzählen. Vom Gameplay her unterscheiden sie sich aber nicht von allen anderen Missionsarten.

Nicht ganz so schön ist es leider, dass die meisten Quests immer in denselben Gebieten stattfinden. Nach einer gewissen Zeit kennt man alle 5 (?) Karten, weiß genau, wo die Gegner spawnen und kann dementsprechend schon seine Züge anpassen. Wer schnell durchziehen möchte, wird dort einen Vorteil erkennen, doch ist die Herausforderung dann gleich Null gesetzt.

Apropos die Missionen sind immer gleich aufgebaut: Es gilt immer entweder alle Gegner oder einen bestimmten Gegner zu töten, um die Mission abzuschließen. Manchmal variiert das Missionsdesign und man muss Gegner daran hindern, über eine gewisse Linie zu treten oder sie durch Töten dazu bewegen, dass sie einem einen Gegenstand wiedergeben. Doch das ist Kritik auf hohem Niveau, denn diese Monotonie stört nicht. Nun gut, gegen Ende hat sie etwas gestört, da man endlich wissen wollte, wie die Geschichte zu Ende geht, doch auch nur dann.

Das Ende sieht man nach gut 32 Stunden. Je nach Schwierigkeitsgrad und Lesegeschwindigkeit dürfte die Spielzeit variieren.

Ich habe nichts zur eigentlichen Story verraten? Das liegt daran, dass das Spiel in zwei Parts unterteilt ist. Es gibt einige Spoiler, die den Spielspaß vorweg nehmen würden, weshalb wir es bei folgender Aussage zur Geschichte belassen: Wir sind etwas Besonderes. Wir haben besondere Kräfte und in dem Spiel gibt es Drachen und besondere Schwerter mit Fähigkeiten. Wir müssen die Welt retten. WIr wissen nicht, wer unsere Eltern sind oder woher wir eigentlich kommen. Es gibt Drachen – das müsste doch schon eigentlich Grund genug sein, um das Spiel zu spielen 😉

 

 

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