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Death Stranding – Hideo Kojimas Neuanfang

Es ist jedes Mal komisch. Jahrelang freut man sich auf ein Spiel, verfolgt dessen Entwicklung, bespricht mit Freunden die wildesten Theorien zur Handlung und dem Gameplay und dann eines Tages öffnet man seinen Briefkasten und man hat es in seinen Händen. Man öffnet die Verpackung und schiebt die Disc in die Konsole. Irgendwie wird es dem Hype nicht gerecht. Irgendwie fühlt es sich unwirklich an. So ist es auch bei Death Stranding gewesen, dem neusten und vor allem den ersten Werk unter Eigenregie von Hideo Kojima nach der Trennung von Konami. Jetzt heißt es sich beweisen. Kann Herr Kojima die breite Masse von seinem neuen Konzept überzeugen? Schließlich kennen die meisten nur seine Metal Gear Solid-Reihe. Kann Death Stranding nun auch die MGS-Jünger begeistern?

Ich versuche das Ganze hier möglichst spoilerfrei zu erzählen. Zuerst einmal, Hut ab für dieses Monster Projekt. Es ist nicht nur die Grafik (übrigens ist die Spiele-Engine namens Decima von dem Entwicklern von Guerrilla Games, die für Killzone und Horizon Zero Dawn verantwortlich sind, zur Verfügung gestellt worden) und der Sound, der durchaus zu überzeugen weiß, nein, Kojima setzt vor allem auf cineastische Bildeinstellungen, die den durchaus langen und atmosphärischen Zwischensequenzen Leben einhauchen. Und damit nicht genug! Er greift auf einige Hollywood-Größen zurück. Nichts nur Norman Reedus verkörpert den Hauptprotagonisten Sam Bridges, auch andere bekannte Namen, wie Guillermo del Toro, Mads Mikkelson, Tommie Earl Jenkins oder Lindsey Wagner leihen den Charakteren Aussehen und Stimme. Allesamt wurden hoch detailliert aufgenommen. Auch hier wurde die gleiche 3D Technik zum Erfassen von Gesichtszügen verwendet, wie bereits in L.A. Noir. Somit wirken die Unterhaltungen und Emotionen allesamt sehr glaubhaft. Nur selten hat man das Gefühl, dass eine Situation dadurch überspitzt wirkt.

Die Animationen der Gesichter wirken angenehm real.
Die Animationen der Gesichter wirken angenehm real.

Aber jetzt mal zum Spiel selbst. Um was geht es eigentlich? Zum Zeitpunkt während ich das hier schreibe, habe ich gut 30 Stunden in dem Spiel verbracht. Und ja, ich habe auch viel mit Wandern und Erkunden der Welt verbracht. Wandern ist da auch schon ein gutes Stichwort, aber dazu später mehr.

Wir befinden uns in Amerika. Um genau zu sein an der Ost Küste. Wann genau, ist uns, dem Spieler, nicht bekannt. Amerika ist zu dem Zeitpunkt zersprengt. Es gibt keine Staaten mehr, sondern nur noch kleinere und größere Städte. Jeder für sich ist jedoch auf sich allein gestellt. Kontakt zwischen den Städten besteht nur durch die Lieferanten. Paketboten, die Ressourcen, Medikamente, Geräte und auch Nahrung von einer Stadt oder Forschungseinrichtungen zur anderen bringen. Denn der Rest der Menschheit traut sich nicht mehr außerhalb der Städte raus.

Mit den meisten Menschen die in den Städten wohnen, kommuniziert Ihr nur per Hologramm.
Mit den meisten Menschen, die in den Städten wohnen, kommuniziert ihr nur per Hologramm.

Aber das war nicht immer so. Durch den „gestrandeten Tod“ hat sich die Welt, wie wir sie kannten, komplett verändert. Dieses Ereignis zieht mehrere lebensbedrohliche Phänomene hinter sich her. Zeitregen lässt alles Leben, das ihn berührt, in Sekundenschnelle altern bishin zum Tod. In diesem Regen erscheinen die GDs. Lebewesen, die direkt mit dem „Strand“ einer Parallelwelt, in der der Tod regiert, in Verbindung stehen und jagd auf die Lebenden machen. Menschen, die von den GDs erwischt werden, werden zu seinen GD Boss gebracht, der diesen fressen will. Passiert das, kommt es zu einen „Leeresturz“. Man kann sich hier eine Atomexplosion vorstellen, die einen gewaltigen Krater erzeugt. Falls das passiert, ist diese Gegend nicht nur komplett zerstört, nein, auch die GDs halten sich hier nun dauerhaft auf. Aber das Spiel ist hier nicht vorbei. Sam ist ein sogenannter „Wiederkehrer“ . Selbst wenn er drauf geht, bei einen Kampf kehrt seine Seele zurück in seinen Körper. Jedoch habt ihr ab da mit den Konsequenzen zu leben. Der Krater des „Leere Sturzes“ bleibt. Wichtig, auch Leichen, die 48 Stunden nach dem Ableben nicht verbrannt werden, lösen einen Leeresturz aus.

Die Auswirkungen eines Leere-Sturzes sind verherend und für immer.
Die Auswirkungen eines Leeresturzes sind verheerend und für immer.

Eure Aufgabe ist es nun, die Städte wieder zu verbinden. Sprich, wir sind nicht nur Paketbote, nein, auch noch Netztechniker. Und so beginnt ihr eure Reise vom Osten Amerikas, in den Westen, um das Internet, chirale Netzwerk heißt es im Spiel, wieder unter die Menschen zu bringen. Das ist nicht eure einzige Aufgabe, aber ich will so fair sein und nicht direkt den Plot verraten.

Jetzt zurück zum Wandern. Die Welt von Death Stranding ist leider nicht die bequemste. Straßen gibt es nicht mehr. Unwegsames Gelände wohin das Auge reicht. Für Fahrzeuge eine unüberwindbare Anhäufung von Geröll und Felsen. Besonders zum Anfang ist dies recht spannend, da ihr euren Weg erst mal finden müsst. Interessanter Fakt: Je öfters ihr und die Community einen Weg benutzt, desto mehr wird ein Trampelpfad ersichtlich, dem Ihr folgen könnt. Dieser Pfad wird auch später auf der Map als sichere Route gekennzeichnet. Aber wieso sollte ich diese Wege denn mehrfach laufen? Ganz einfach. Die verschiedenen Städte und Einrichtungen geben euch neue Aufträge. Es kann also sein, dass ihr diese Orte des Öfteren ansteuern müsst. Je mehr Aufträge ihr für die Auftraggeber erledigt, desto mehr Likes bekommt Ihr. Je mehr Likes ihr habt, desto höher steigt ihr in eurem Rang als Bote. Je höher der Rang, desto mehr Gegenstände könnt ihr herstellen und auch tragen. Jaja, das alles wirkt jetzt etwas durcheinander, aber wenn man es spielt, macht es durchaus Sinn. Vor allem läuft man ja nicht stumpf von A nach B. Ja doch, tut man schon, aber man muss auch aufpassen, dass man nicht in den Regen gerät oder von „MULE“ überfallen wird.

Die Welt von DS ist wunderschön, aber auch zu 90% unwegsam.
Die Welt von DS ist wunderschön, aber auch zu 90% unwegsam.

Ach, die hatte ich ja noch gar nicht erwähnt, oder? MULE sind nichts anderes als Wegelagerer und Banditen, die sich daran versuchen, sich deiner Ware zu bemächtigen. Diese lassen sich aber extrem leicht ausknocken. Also eine Gefahr stellen die auch in größeren Massen nicht dar. Eigentlich schade. Hier wird der Kampf nicht zur Herausforderung, sondern lediglich zur Zeitverschwendung. Aber schön, dass wir drüber gesprochen haben.

Anders ist es mit den GDs. Wenn es hier zu einem Kampf kommt, steht ihr einem „Gestrandeten“ gegenüber. Einem toten Lebewesen, das sich verwandelt hat. Die meisten Gegner ähneln tierischen Monstern, die aus schwarzer Flüssigkeit bestehen. Hier habt ihr zwei Möglichkeiten: Ihr stellt euch dem Gegner oder ihr flieht. Das Kampfgebiet ist komplett mit schwarzem Wasser geflutet, die Umgebung verändert sich. Hier scheint es ein Zeit-Paradoxon zu geben, dass stetig Häuser, Autos und andere Sachen aus dem Boden wachsen lässt, hinter dem ihr euch kurzzeitig verstecken könnt. Wenn ihr aus diesem begrenzten Gebiet flieht, ist der Kampf vorbei. Oder ihr beschmeißt das Monster mit Blutgranaten oder schießt mit Blutpatronen auf das Monster, bis es das Zeitliche segnet. Blutgranaten? Ja, aber auch das will ich noch nicht verraten. Als Lohn erhaltet ihr Ressourcen, die ihr wieder dafür einsetzen könnt, Gegenstände oder Gebäude zu bauen. Gebäude?

Die GD´s halten sich im Zeitregen auf und kommen immer im falschen Moment. Umdrehen oder durch den Regen schleichen? Die Wahl liegt bei euch.
Die GDs halten sich im Zeitregen auf und kommen immer im falschen Moment. Umdrehen oder durch den Regen schleichen? Die Wahl liegt bei euch.

Ja, in Death Stranding kann man auch kleinere oder auch größere Gebäude bauen, die dir und der Community das Leben erleichtern. Das reicht von Leitern und Kletterseilen, bishin zu ganzen Brücken oder auch Bunkern. Später baut ihr ganze Straßen, um das Durchqueren der Welt zu erleichtern. Gerade bei den größeren Straßen ist man auf die Community angewiesen, da diese nicht nur große Mengen an Materialien fressen, um gebaut zu werden, sondern auch in Stand gehalten zu werden. Und das macht auch Sinn, denn der Zeitregen macht vor nichts halt. Von euch gebaute Sachen werden nach und nach vom Regen zerfressen.

Das errichten von Straßen ist zwar Zeit intensiv, aber lohnt sich auf lange Sicht.
Das Errichten von Straßen ist zwar zeitintensiv, aber lohnt sich auf lange Sicht.

Was man vielleicht noch ansprechen muss, ist die Lauf-Simulation. Es ist ja nicht so, dass man unendlich viel an Paketen tragen kann. Je nach Level und Ausstattung kann man ein gewisses Maß an Gewicht mit sich schleppen. Ist das überschritten, geht eure Ausdauer recht fix zugrunde. Unter Adrenalin (wenn ihr in Gefahr oder im Kampf seid) erhöht sich diese und ihr könnt schneller und weiter rennen. Wichtig ist auch zu beachten, wie ihr eure Ladung an euren Körper anbringt. Ist das Gewicht nicht optimal verteilt, so kann es sein, dass ihr im Gelände oder beim Rennen immer wieder balancieren müsst, sonst fallt ihr mitsamt eurer Last in den Dreck und ihr dürft alles neu aufsammeln und neu anordnen. Außerdem schadet ihr somit der Ware und dies kommt nicht gut in der Endnote bei dem Empfänger an. Bedeutet dann weniger Likes. Außerdem, wer sich zu schwer belastet, dessen Schuhe gehen auch schneller kaputt. Ja, man muss wirklich auf sein Schuhwerk achten. Also immer schön ein zweites Paar dabei haben.

Jetzt muss ich langsam aufpassen, was ich sage, ohne einen Spoiler rauszuhauen. Aber etwas, worüber wir noch sprechen müssen, ist, das Bridge Baby kurz BB. Wie dieses funktioniert, will ich jetzt nicht verraten, was es aber kann, das kann ich hier bedenkenlos verraten. Es hat eigentlich nur einen Sinn. Es ist dafür da, Sam vor den GDs zu warnen. Denn das BB ist mit dem „Strand“ verbunden und kann deswegen die Gegner wahrnehmen. Nebenbei solltet ihr darauf achten, mit den BB nicht auf die Fresse zu fliegen denn dadurch steigt der Stresspegel des BB und Gegner werden leichter auf euch aufmerksam und das BB zeigt euch nicht mehr so genau die Position des GDs an. Jedoch könnt ihr es durch sanftes Hin- und Herwiegen wieder beruhigen. Alles Weitere was dazu zu sagen wäre, wäre ein Spoiler.

Das BB dient als Gegner Kompass. Behandelt es gut.
Das BB dient als Gegner-Kompass. Behandelt es gut.
Ist das BB verängstigt müsst Ihr es erstmal beruhigen.
Ist das BB verängstigt, müsst ihr es erstmal beruhigen.

Fazit

Also, wie kann ich jetzt Death Stranding nun bewerten. Ist es ein gutes Spiel? Ja! Durchaus, aber ich kann mir gut vorstellen, dass Metal Gear Solid-Fans massiv enttäuscht sind. Es spielt sich zwar erstaunlich ähnlich wie der letzte Ableger der MGS-Reihe, aber dennoch ist es was komplett anderes. Death Stranding ist weniger Action-orientiert. Es ist im Kern wirklich nur ein DHL Simulator mit einer wahnsinnig interessanten Story, die abgedrehter nicht sein kann. Typisch Hideo halt. Action Fans kommen hier leider überhaupt nicht auf ihre Kosten, sollten aber dennoch reinschnuppern, wenn sie offen für Neues sind. Eine Bewertung ist wirklich schwierig. Wie in meinem letzten Test zu Stela, geht es hier auch um die Reise selbst und die Entwicklung der Charaktere. Ich, für mich, spiele so was abseits der Action-Granaten, die momentan alle Nase lang das Licht der Welt erblicken, ganz gerne. Hideo hat hier in meinen Augen abgeliefert. Versteht ihr? Abgeliefert. Weil man ja auch Pakete liefert im Spiel. Haha…ha… na ja.

Also, machen wir es kurz. Death Stranding ist ein gutes Spiel für Freunde von Story-lastigen Spielen, die auch mal mit einen Plot-Twist glänzen. Die auch gerne mal in die Tiefe gehen und auch sozial kritische Punkte ansprechen. Das Ganze mit dem durchgeknallten Design und Humor des Master Mind Hideo Kojima gepaart, macht das Spiel zu seinem interessanten, aber diesmal ruhigeren Abenteuer mit Mind-Fuck Charakter.

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One comment

  1. […] Alex hat Death Stranding getestet und war positiver Meinung. Doch mehr dazu hier im Review. […]

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