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Am 16.8.2017 erscheint mit Matterfall der nächste Arcade-Titel und potentielle Exklusivhit der finnischen Entwickler von Housemarque. Doch wer steckt hinter diesem Namen? Wusstet ihr, dass sie seit Amiga-Zeiten in der Branche sind, oder dass ihr Name erst mit der PlayStation 3 bekannt wurde?
Dann lehnt euch zurück, holt euch einen Kaffee oder Energiedrink und lasst euch von der Geschichte der Explosionsexperten mitreißen.
Der Anfang: Stardust für Amiga (1993, Bloodhouse):
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=fZg0-nQ0-pM
Tatsächlich geht die Geschichte von Housemarque auf den Niedergang der Amiga-Ära zurück. Anfang der 90er musste diese Heimcomputer-Reihe langsam aber sicher den Platz für den PC räumen. Dies bedeutete gerade für die europäischen Entwickler eine große Umstrukturierung, da anders als in den USA oder Japan, hier eine ganze Szene aus der Hobby-Szene kam, aber nun schnell größer, globaler und langfristiger denken musste. Dies führte zu einigen dieser kleinen familiären Studios später zum Untergang.
Zwei, die diese Wende rechtzeitig erkannten, waren Ilari Kuittinen von Terramarque und Harri Tikkanen von Bloodhouse. Dort hatten sie zuletzt an Stardust/Super Stardust (Bloodhouse) bzw. Elfmania (Terramarque) gearbeitet, wollten aber eine reine PC-Schmiede schaffen.
So wurde 1995 aus beiden Studios Housemarque geboren, die das Jahr darauf gleich mit dem Port von Super Stardust und dem ursprünglich noch für Amiga entwickelten Point & Click-Adventure Alien Incident auf MS DOS erste Werke lieferten. Zusammen mit dem 1997 für Take 2 gelieferten Arcade-Shooter The Reap hatten sie erste Werke vorzuweisen, die zwar nicht viel Geld einspielten, aber stets gute Wertungen bekamen.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=YN820hQ50NM
Erst ihr Vertrag mit Infogrames zeigte das wirkliche Potential des Studios, als ihr erstes Spiel daraus Supreme Snowboarding 1999 einschlug und auch das erste Spiel aus Finnland war, das über 1 Mio. verkaufte Einheiten vorweisen konnte. Der Titel zeigte auch eines der Merkmale aller Werke des Studios bis heute: die Grafik war Referenz-würdig. Nicht umsonst war es eine der Aushängeschilde von Intel oder 3dfx, wenn es darum ging, die Leistung ihrer aktuellen Chips damals zu zeigen.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=c13sj0ssV0c
Zu dieser Zeit zeichnete sich auch ab, dass selbst in Europa, wo der PC bis dato die dominante (weil ähnlich offen wie Commodore und Amiga) Plattform war, im Spielebereich durch Konsolen abgelöst wurde. Bis dahin waren die 8 bzw. 16-bit Kisten von Nintendo und SEGA immer primär für den japanischen bzw. US-Markt ausgelegt. Europa diente meist nur zum Aufbessern der Zahlen, die vielen unterschiedlichen finanziellen bzw. rechtlichen Unterschiede trugen hier nicht unbedingt dazu bei, dies zu ändern. Dies änderte sich jedoch mit der stärker werdenden Wirtschafts- und kommenden Währungsunion.
Ein vereintes Europa half auch den europäischen Entwicklern und so etablierte vor allem Sony Mitte der 90er eine starke Präsenz. Es war jedoch SEGAs Dreamcast bzw. durch dessen absehbares Ende MS und ihre PC-nahe Xbox, die Housemarque interessierte, und so wurde 2002 der quasi-Nachfolger Transworld Snowboarding veröffentlicht. Leider wurde der Titel weder ein Verkaufs- noch ein Wertungserfolg und auch der für den ebenfalls finnischen Handy-Entwickler und dessen Spiele-Gerät N-Gage entwickelte Floboarding ging eher unter.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=Gi8Sg6_776Y
Sie versuchten es noch etwas im Mobile-Bereich, bis sich schließlich 2007 mit dem Release von Sonys mittlerweile dritten PlayStation eine Chance auftat. Der Elektronik-Riese hatte sich mit der hochgezüchteten Konsole völlig verkalkuliert und einige Trends am Markt verschlafen. So hatte Microsoft mit Xbox Live Arcade, der im PC-Bereich gerade immer stärker werdenden Indie/Garagen-Entwicklerszene, eine Tür geöffnet, die nur allzu gerne ihre Spiele auch auf dem großen Konsolenmarkt veröffentlichten.
Bei Sony waren alle internen Studios mit großen AAA-Titeln beschäftigt, die Talent-Scouts suchten auch eher in diesem Bereich und so war man über jedes Studio froh dass für den recht übersichtlich bestückten PSN-Store Spiele entwickeln konnte. Housemarque bot eine grafisch überarbeitete Version ihres guten alten Super Stardust mit dem Zusatz HD an. Der Titel wurde schnell zum PSN-Hit und avancierte zum Vorzeigetitel. Lokaler Koop war gefragt? Kein Problem. Trophäen waren das neue Ding? Wurde geliefert. Sony wollte 3D TVs pushen? Auch da lieferte man via Patch nach. So wurde man schnell zum neuen Lieblings-“Indie” von Sony und lieferte neben einem Versuch auf XBLA auch eine Version von Stardust für die PSP.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=aIsbQgZ13AA
Auf das nächste Spiel mussten Fans jedoch etwas länger warten. Ende 2010 erschien schließlich Dead Nation und damit Housemarques nächster Hit. Der Top-Down Zombie-Shooter kam bei den Fans sehr gut an und wurde wie schon SSD HD mit Patches und einer Erweiterung versorgt.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=giY0hnJpqzY
Die Abhängigkeit von Sony führte jedoch zum nächsten Projekt des Studios. Mit Ubisoft als Publisher veröffentlichte man bereits 2011 den ausgezeichneten Metroidvania-Plattformer Outland. Leider schien der Titel trotz einer ganzen Reihe von Auszeichnungen nicht den gewünschten finanziellen Erfolg zu erreichen, sodass man zur Absicherung die Arbeit an einigen Ports übernahm. Erfreulicher als z.B. die Angry Birds Trilogie war da z.B. Super Stardust Delta für die neue PS Vita.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=LSJ4vL5GhlE
Aber zum Glück suchte Sony nach der Vita–Veröffentlichung nach Entwicklern für ihre nächste Heimkonsole und so lieferte Housemarque den wohl besten Launchtitel der PS4 ab: Resogun. Referenzgrafik, 60fps und Arcade-Perfektion machten ausgerechnet diesen ersten PS4 PS Plus-Titel zum Must-Have vieler frischen PS4-Besitzer. So dauerte es auch nicht lange, bis DLCs (zum erfrischend günstigen Preis) nachgereicht wurde.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=cvWF7tkozO8
Nach dem Erfolg war es wenig verwunderlich, dass man gleich am nächsten Titel für Sonys Wunderkiste arbeitete, während dieses Mal andere (teils befreundete) Studios die zahlreichen Portierungen übernahmen. So erschien 2016 mit Alienation der geistige Nachfolger zum Zombie-Shooter von 2010, aber mit einer großen Priese Diablo-Loot. Was sich auf dem Papier anhörte wie eine Traumkombination wurde leider nicht von genügend Fans angenommen. Zwar wurde auch hier DLC geliefert, bei den Patches wurde aber deutlich gemacht, dass man sich bald auf Bugfixes statt neuer Features (wie in der Vergangenheit oft gemacht) konzentrieren musste.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=XbPutQ_o7Do
Diese Lektion war beidseitig, denn nach den mauen Anfangsjahren, mussten kleinere Download-Titel, wie sie eben Housemarque lieferte, nun mit allerhand hochkarätigen AAA-Blockbuster konkurrieren, die sich selbst untereinander das Leben schwierig genug machten. Sony finanzierte nach einigen DLC-Flops deutlich weniger Titel externer Studios und Studios wie Housemarque konnten ihre Titeln auf diversen Plattformen selber veröffentlichen und vermarkten.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=7DeoMXhzypU
So erschien 2017 Nex Machina, das die bisherigen Erfahrungen des Studios mit schnellen grafisch aufwendigen Topdown-Shootern mit dem Erfahrungsschatz von Branchenveteran Eugene Jarvis (u.A. Defender, Robotron: 2084, Smash TV) verband. Und da man die Veröffentlichung selbst übernahm, waren alle Rechte bei Housemarque und ein Steam-Release ebenfalls kein Problem. Wie erfolgreich das Spiel ist muss sich erst zeigen, die Wertungen zeigten jedoch dass sie seit Outland nichts am PC verlernt hatten.
Als Nächstes steht wieder eine Arbeit für Sony an, wenn am 16.8. der Side-Scroller Matterfall erscheint. Erste Previews haben bereits auf der E3 angedeutet, dass man auch hier wieder Arcade-Perfektion erwarten kann.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=HZxGMgORge8
4 Comments
Halli Hallo,
nach langer zeit ( ja, ich lese nach wie vor bei euch im blog ) mal wieder ein kommentar von meiner wenigkeit, da mir dieser artikel besonders gut gefällt und mir Housemarque, seit ich das studio durch super stardust hd kennengelernt habe, richtig ans herz gewachsen ist.
Die Games des Studios sind reinste Arcade perfektion, man muss nur mal einem top rang spieler zuschauen, um zu begreifen wie gut das gameplay von housemarque ist.
Aktuell bin ich mit Nex Machina beschäftigt, oder eher schwer in troubble, aber ich steh auf das game, egal wie hart es ist. ; )
Besonders gut haben mir die storys und dazu passenden videos der alten spiele gefallen, hier gab es für mich viel neues zu sehen. danke dafür.
MfG
Freq.
Freud mich, dass dir der Artikel gefallen hat. Schaue immer wieder gerne auf gerade so lange existierende Studios zurück, erst recht wenn sie sich so eine Tradition erhalten konnten.
Muss mich aber auch an der Stelle bei Anja und Marco bedanken, ohne die meine Artikel vermutlich unleserliches Kauderwelsch wären.
Och, ich mag unleserliches Kauderwelsch, sowas bringt nur ein freier Geist zustande.^^
Übrigens, es dürfte bald eine doku über housemarque und die Entwicklung zu nex machina geben. Name: the Name of the Game. Bestimmt sehenswert.
Danke für den Tipp, behalte ich im Auge, wird sicher interessant.