Behind the Pixels

Stealth-Games: Erdrosselt sich da ein Genre?

Anfang der 2000er war man als Fan von Stealth-Spielen im siebten Himmel. Nicht nur die Genre-Begründer (oder sagen wir lieber “Etablierer”) Metal Gear Solid (Konsolen) und Thief (PC) boten neue Teile und waren in Höchstform.

Der Genre (Mit)Gründer

So viel Vielfalt wie in diesem Genre bekam man selten:
Deus Ex wagte sich weit ins RPG-Genre, in Hitman war man fast völlig auf sich alleine gestellt, Splinter Cell brachte mehr Spielbarkeit und grafischen Bombast ins Genre, während The Chronicles of Riddick zum Game of the Year 2004 wurde.

Die Spiele boten zu dieser Zeit mehr Abwechslung, grafische Highlights und denkwürdige Momente als jedes andere Genre. Sie prägten den Markt und ihre “Fußabdrücke” sind noch immer zu sehen, sei es bei den aktuell so beliebten Sandbox-Spielen (Assassin’s Creed, GTAV), RPG- (Fallout, Horizon) oder sogar FPS (Crysis, Battlefield)-Genre.

Die Kombination aus Sandbox & Stealth

Doch dann zeigten sich erste Einbrüche. Während Deus Ex trotz zahlreicher Einschränkungen auch auf PS2 noch ein Erfolg war, strauchelte das auf Xbox ausgelegte Deus Ex: Invisible War 2003 deutlich und der erste Konsolen-Ableger der Thief-Reihe Deadly Shadows gefiel 2004 Serien-Fans überhaupt nicht. Bei größeren Marken Splinter Cell, Hitman und Metal Gear Solid ging es noch etwas länger gut, aber spätestens 2006 wurden auch diese Reihen auf Pause geschickt bzw. nahmen sich selbst eine längere Auszeit.

Als Erster versuchte es Metal Gear Solid 4 wieder. Die Serie lief immer gut und nachdem man sich auf der PlayStation 3 größere Level erlauben und etwas “Inspiration” der Genre-Kollegen einholen konnte, waren zusammen mit der deutlich im Vordergrund stehenden Handlung Traumwertungen und gute Verkaufszahlen möglich. Trotzdem beschränkte man sich anschließend auf mobile Ableger und setzte erneut mehrere Jahre aus.

Conviction versuchte erstmals die Serie deutlich aufzulockern

Weniger Glück hatte Splinter Cell. Nachdem Double Agent nicht der gewünschte Erfolg war, musste der Serienneustart Conviction mehrmals in der Entwicklung rebootet werden, konnte 2010 aber einen Achtungserfolg feiern. Bei Deus Ex, Thief oder Hitman sah es düsterer aus. Publisher Square Enix hatte in diese Serien erstmals wenig Vertrauen.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=l5ezvuA898c

Was war geschehen? Die hauseigenen Konkurrenz. Assassin’s Creed war zwar kein reinrassiges Stealth-Spiel, zog aber durch sein Misch aus Stealth, Nahkampf, Parkour/Plattformer und offener Welt genug Käufer an, die sonst eher ihr Glück bei den oben Genannten versucht hätten. Wem das nicht reichte konnte zu Alternativen wie Crysis oder der fantastischen Batman: Arkham-Reihe greifen.

Denn eines hatten diese Spiel den reinrassigen Stealth-Spielen voraus: Zugänglichkeit. Gerade die Sandbox-Natur erlaubte eher ein Entkommen, stupides Ballern wurde auch nicht so bestraft und stellenweise war rohe Gewalt sogar gefordert. So boten sie im Endeffekt mehr Abwechslung.

Die Entwicklerstudios versuchten dies 1:1 auf ihre Serien umzumünzen, jedoch mit wenig Erfolg wie Splinter Cell: Blacklist oder Hitman: Absolution zeigten. Sie landeten weder am Massenmarkt, noch konnten sie die Fans völlig überzeugen. Thief erlitt 2014 sogar eine fürchterliche Bruchlandung und dürfte fürs Erste vor dem Aus stehen.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=E1HlYTukh9A

In der Zwischenzeit hatten es sich zwei ehemalige Deus Ex Entwickler zusammen getan und die Arkane Studios gegründet. Ihr erstes großes Spiel Dishonored war im Prinzip eine Liebeserklärung an das Stealth-Genre. Gewürzt wurde das Ganze mit einem einzigartigen Steampunk-Design und auch einige Einflüsse von Half-Life zeigten sich (kein Wunder, immerhin war Episode 4 eines der frühen aber gestrichenen Projekte des Studios). Die übernatürlichen Fähigkeiten des Hauptcharakters ermöglichten auch trotz Verzicht auf längere Ballereinlagen einfacheres Gameplay. Zwar gingen die Verkaufszahlen nicht steil durch die Decke (dafür war das Spiel dann trotzdem zu speziell), aber es zeigte dass es Zukunft für das Genre gab.

Im folgenden Jahr kam dann der nächste Überraschungshit. Deus Ex kehrte mit Human Revolution völlig unerwartet auf die Bildfläche zurück. Auch hier war die Zugänglichkeit höher und Story + Cyberpunkt-Setting boten mehr als der damals übliche “military shooter” Einheitsbrei, 2 Fortsetzungen waren schnell geplant.

Abschiedsgeschenk vom Serienschöpfer

2015 war schließlich der andere Genre-Mitbegründer Metal Gear Solid endlich wieder da. Mit dabei waren eine offene Welt, der von Fans so geliebte Onlinemodus, aber auch dem Genre völlig fremde Elemente wie Basenbau und wählbare KI-Begleiter.

Im Jahr darauf feierte Hitman (ohne irgendwelche Nummern oder Untertitel) schließlich seine Rückkehr in Episoden-Form. Alle rechneten mit einem Scheitern, aktuell gibt es nach einer Disc sogar Gerüchte um Season 2.

Kurz gesagt, es wirkte als wäre das Genre wieder auf den Füßen gelandet. Leider zeigten Deus Ex Mankind Divided und Dishonored 2, dass es sich dabei um einen Irrglauben handeln musste. Klar völlig unschuldig waren die Publisher auch nicht, immerhin wurde bei Deus Ex so ziemlich alles falsch gemacht was man nur falsch machen konnte (Vorbestell-Jungle, Micropayments, Ankündigung des Deus Ex Universums) und Dishonored wirkte an seinem “Fallout 4-Termin” leicht deplatziert.

So richtig bewusst wurde das Scheitern aber erst jetzt: Eidos Montreal darf erstmals Tomb Raider fortsetzen, beim Avengers-Spiel helfen und sitzt dann erstmals in der Lizenz-Branche, also das Äquivalent zum Call of Duty Map-Entwickler eines gescheiterten Activision-Studios. Bei Arkane arbeitet das neu gegründete Tochter-Studio erstmals am geistigen System Shock Nachfolger Prey (2017) und soll damit beweisen, dass man im Singleplayer-FPS Genre mehr Erfolg hat.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=lNFtACeifcU

Was ist hier schief gegangen? Dishonored 2 hat Auszeichnung nach Auszeichnung bekommen, Deus Ex steht trotz aller Widerstände bei den Fans ebenfalls gut im Kurs und war auch auf einigen GotY 2016-Listen zu finden.

Wieder das Sandbox-Genre, welches sich mittlerweile auf ALLE Genres ausbreitet? Metal Gear Solid V spielte nicht von ungefähr in einer großen offenen Welt mit zig Möglichkeiten. Sind die simpleren Third-Person-Shooter schuld, die sich mittlerweile ungeniert bedienen (Uncharted 4)? Machen jetzt auch noch die First-Person-Shooter zuviel Druck (alle großen 2016er AAA-FPS hatten Stealth-Elemente in der Kampagne)?

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=QWOel8ZnnhE

Aber was ist, wenn man nicht ständig die Probleme bei anderen sucht. Auch früher gab es FPS, gab es Trends, gab es Entwicklungen die Stealth-Spiele nicht unbedingt begünstigten. Beispiele wie Riddick zeigen sogar dass große Namen sich mal lieber in diesem Genre bedienten, statt wild drauf los zu ballern. Dank guter RPGs und deren UI-Entwickler sind mehr Käufer heutzutage bereit, auch mal komplexere Materien anzugreifen, wie der Erfolg der schweren Souls-Spiele oder des Umfangmonsters The Witcher 3 beweisen.

Nüchtern betrachtet sind sowohl Deus Ex als auch Dishonored einfach “nur” gute Fortsetzungen, die dazu auch noch nicht aus den größten Fehlern der Vorgänger gelernt hatten. In beiden Spielen macht das brutale, dreckige und immer wieder laute Vorgehen schlicht mehr Spaß als das vorsichtige, friedliche Schleichen. Was nützt das beste Leveldesign, wenn dieses nur bei brutalem Vorgehen genossen werden kann? Was bringt der größte Fähigkeitenbaum, wenn die wirklich spaßigen Sachen nur beim Action-Weg zur Geltung kommen? Wieso wirken bei Dishonored die Story und Charaktere immer noch wie lästige Anhängsel und wieso ist Deus Ex was die Freiheiten der Handlung betrifft noch immer ein Schatten des Serien-Erstlings von 2000?

Nein das Genre ist nicht tot und wird auch nicht verdrängt. Es sollte nur ab und an versuchen neue Wege zu gehen (MGSV, Hitman Season 1), egal ob durch Genre-fremde Elemente oder über das Distributionsformat.

Und bitte liebe Entwickler: nehmt doch nicht den Spaß beim heimlichen Vorgehen ausgerechnet aus euren Stealth-Spielen! Dann klappt es auch wieder mal mit den Verkaufszahlen.

3 comments

  1. Hi,
    ich vermute das Problem liegt zum teil auch daran, das sich viele Gamer heute keine zeit mehr beim spielen lassen, und genau das ist ja essentiell für das stealth genre.
    Es wird nur so durch die games gerannt, fortschritt, bonus und (die eigentlich total unnützen) Trophäen sind, so scheint es mir, oft wichtiger als das Erlebnis des Spiels.
    Als bsp., auch wenn das genre ein anderes ist, fällt mir Fallout 4 ein, da liest kein mensch die terminals, dabei machen genau diese infos die welt erst lebendig und greifbar.
    Auch klasse, wenn mann einen GTAV spieler mit “Kifflom” begrüßt und dafür nur fragende blicke erntet. Hier kann man davon ausgehen, derjenige hat nichts von der Genialität des spiels mitbekommen.

    Ps:
    Ich mochte das stealth genre nie so wirklich…
    …und habe bitter für diese Ignoranz bezahlen dürfen.
    Metal Gear Solid erst bei teil 4 eingestiegen, what a shame. 😉

    Als nächstes erwarte ich einen riiiieeeesigen Artikel über Racing Games.
    Hahaha Hoho Hihihi

    MfG
    FGD

  2. Ist sicher auch ein Grund, aber beim Witcher fuchsen sich ja auch rein (und das war sogar mit eine Stufe zu steril teilweise).
    Ja Spieler sind gewohnt, dass ihnen mehr zum “Arsch” getragen wird, nur bei guten Spielkonzepten wird ihnen ja auch beigebracht selber mit der Welt zu interagieren. Da muss ich (trotz der wirren Story) MGS5 wieder mehr loben.

    Großer Artikel über Racing Games: gerne, aber ich glaube da fehlt mir der fachmännische Blick auf diese Genre. Schnuppere zwar immer wieder mal gerne rein, bin dann aber bei Nicht-Gefallen auch mal wieder 2-3 Jahre weg vom Genre.

  3. Macht das nicht alle Jahre jedes Genre mit? Gefühlt zumindest. Bis es eben nicht mehr weitergeht und selbst die ganz großen aus dem Bereich merken: “Ok, wir haben uns festgefahren. Wir kommen nicht mehr weiter.” Vorher wird die Kuh aber bis zum geht nicht mehr gemolken und selbst wenn alle schreien: “Hört endlich auf!”; wird mit einem letzten Teil versucht herauszufinden wie ernst die Community die Aussagen wirklich meint. Und wenn es danach wirklich vor die Wand gefahren wurde, ja dann kann man ja mal über eine Pause oder Innovationen nachdenken.

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