Westworld – Das Videospiel im Serienformat
13. Februar 2017
Stealth-Games: Erdrosselt sich da ein Genre?
16. Februar 2017
Westworld – Das Videospiel im Serienformat
13. Februar 2017
Stealth-Games: Erdrosselt sich da ein Genre?
16. Februar 2017

Rockstar Games – Wir stellen vor

Ausgabe Nummer 3. Heute dachte ich, knöpfe ich mir mal Rockstar Games vor. Eine Entwicklerschmiede die vor allem eines kann – Blockbuster und Millionenseller produzieren; die einen Hype und Wahnsinn wie kaum ein zweiter produzieren können. Spiele aus deren Hände werden heiß erwartet, gefeiert und verkaufen sich wie geschnitten Brot. Doch wann fing alles an und wie waren die ersten Schritte?

Angefangen hat alles als DMA Design im Jahre 1987 – David Jones, Russell Kay, Steve Hammond and Mike Dailly gründeten das Unternehmen im beschaulichen Dundee, Schottland. Der Name DMA stammt aus den Programmhierhandbüchern des AMIGAs – Direct Access Memory. Die ersten Spiele erschienen auf folgenden Systemen AMIGA, MS-DOS, C64 oder dem Turbo-Grafx-16.

Die ersten Patnerschaften wurden geschlossen und der bekannteste aus der Anfangszeit war Psygnosis – die später zu Sony und zur PlayStation wechselten. Der wirkliche erste große Hit und gleichzeitig der Durchbruch wurde mit, ja man muss sich vielleicht die Augen reiben, Lemmings geschaffen. Die kleinen Lebewesen die sich bereitwillig und todesmutig jeder Klippe mit dem Kopf voraus herunterstürzten, wenn man nicht gut genug aufgepasst und nicht schnell genug war. Auf nahe zu jedem System wurde das Spiel portiert und verkaufte sich an die 15 Millionen mal. Diverse Ports folgten bis dann irgendwann die Luft raus war.

Wie erwähnt, Psygnosis löste die Partnerschaft auf und arbeite fortan für Sony. So kam Nintendo ins Spiel und im Jahre 1993 erschien Uniracers / Unirally – ein mir völlig unbekanntes Spiel für das SNES. Es sollte wohl eine Art Antwort auf SEGAs blauen Igel sein. Mit einem Einrad? Holy shit. Warum auch immer, wen es interessiert klickt auf das Wort Link, da gibt es bewegtes Material. Die Partnerschaft hielt leider nur bis zum N64. Zum Release der Konsole sollte das von DMA entwickelte Body Harvest erscheinen. Nintendo verschob das Spiel unzählige male, da die Japaner mit dem Inhalt, sprich dem Gewaltgrad nicht einverstanden waren – schlussendlich lies Nintendo die Marke fallen und DMA sah sich gezwungen einen neuen Partner zu finden. Veröffentlicht wurde das Spiel erst gute zweieinhalb Jahre später (!) unter Midway Games und Gremlin Interactive. Der Erfolg blieb jedoch aus.

Die weiteren Jahre hingegen waren sehr erfolgreich, aber auch ziemlich turbulent. Viele, viele Spiele und Portierungen wurden gecancelt, drei Grüdungsmitglieder verließen das Unternehmen: Kay, Hammond und Dailly. Und später auch Jones, der sich mit Realtime Worlds ein neues Studio gründete, welches sich unter anderem für den Erstling von Crackdown verantwortlich zeigte. Seit Juni 2010 gibt es aber auch dieses Studio nicht mehr. Viel passiert also und Zeit zum durchatmen blieb aber kaum.

Aktivieren Sie JavaScript um das Video zu sehen.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=iLNO4oq2bx8

Denn während des Kleinkrieges mit Nintendo begannen bereits die Arbeiten an dem Hit, der Lemmings in die Schranken verwies und bis heute fort- und weitergeführt wird. Aus Race’n’Chase wurde Grand Theft Auto und das N64 ging dabei komplett leer aus. Im Oktober 1997 erschien die Perle zunächst für den PC, später für die PlayStation und kam bei Kritikern, aber auch bei den Videospielern verdammt gut an. Die Kassen klingelten ordentlich! DMA streckte die Fühler aus und konnte sich aussuchen mit wem und zu welchem Betrag man zusammen arbeiten möchte. Um es kurz zu machen, seit dem 29. September ’99 ist der Entwickler, mittlerweile zu Rockstar Games geworden, in enger Partnerschaft mit Take-Two. Daran hat sich bis heute nichts geändert.

Zu welchem Big-Player Rockstar Games in den Jahren wurde muss niemandem erklärt werden, der sich auch nur ein bisschen mit Videospielen beschäftigt. Aktuell umfasst das Unternehmen ca. 900 Mitarbeiter und ist in diversen Studios aufgeteilt. Die farbigen Logos im Header-Bild stehen allesamt für die einzelnen Entwicklerstudios, die unter der Flagge von Rockstar Games Spiele produzieren. Momentan sind es insgesamt sieben an der Zahl. Eines in Schottland, zwei in den USA, ein weiteres in Kanada und insgesamt drei Studios befinden sich in England.

Für viele ist Rockstar natürlich untrennbar mit GTA verbunden – alleine Grand Theft Auto V hat sich bis jetzt an die 60 Millionen mal verkauft! Unfasslich! Andere Marken die auch ihren Stempel hinterließen und unter oder mit der Feder Rockstar Games erschienen waren: Max Payne, Red Dead Redemption, L. A. Noire und einer Reihe die durch eine extreme Gewaltdarstellung auf sich aufmerksam machte und in vielen Verkaufsregalen verschwand.

Für mich persönlich waren die intensivsten Erfahrung Max Payne 1 & 2. Auch Red Dead Redemption konnte mich durch das Setting und diesem absolut großartigem Ende durch und durch überzeugen. Ja, das war einfach purer Genuss und Gerechtigkeit siegte am Ende. Ich erinnere mich verdammt gerne an das Spiel! Mit GTA habe ich aber mittlerweile so meine Schwierigkeiten. Es sind keine schlechten Spiele und ein GTA kann man nicht nicht spielen. Man muss einfach. Aber trotz der Weiterentwicklung wie die in Teil V mit drei spielbaren Charakteren, tritt die Serie in vielen Belangen auf der Stelle die mich einfach massiv stören: “Besorge Fahrzeug X und bringe es zum Treffpunkt Y. Wieder und wieder.” Nur um ein Beispiel zu nennen. Das mache ich gefühlt seit dem ersten Teil. Nervt.

Um den ganzen Artikel aber positiv zu beenden, zitiere ich David Jones selbst, der einmal die Firmenphilosophie von DMA beschrieb. Und auch wenn niemand mehr von den besagten Herren das Ruder in der Hand hält, so erkenne ich in den Worten auch noch heute die Botschaft. Rockstar Games folgt keinem Trend – es setzt eben genau diese.

Game development at DMA Design generally involved taking risks and being unique. When an idea was pitched within the company, the question “What’s different about it?” was asked; the team wished to make unique and innovative games, rather than mimicking the trend. By doing this, they found that they were taking risks in the business, witnessing the market reactions and seeking respect from players. The company also strongly valued the development of the games, as opposed to the business and marketing. “It doesn’t matter if we were owned by somebody or if we were as we are, we’d still just write games”, said Jones.

Marco
Marco
Seit 1987 dabei. Von SEGA irgendwann bei der PlayStation gelandet. Hin und wieder auch Mal Maus und Tastatur - aber am liebsten doch mit einem Controller in der Hand.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert

Diese Website verwendet Akismet, um Spam zu reduzieren. Erfahre mehr darüber, wie deine Kommentardaten verarbeitet werden.