AER – Memories of the Old – Review
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Der letzte Beitrag liegt schon etwas zurück und im Gegensatz zu allen anderen Artikeln aus der Reihe, möchte ich zwar Electronic Arts vorstellen, jedoch aus der Perspektive, welche Studios nach Übernahme früher oder später geschlossen wurden. Das jüngste Opfer Visceral Games kam erst kürzlich unter die Räder. Aber wen hat es denn eigentlich in der Vergangenheit erwischt? Denn, Electronic Arts trägt diesen Ruf nicht zu unrecht. Oder doch? Ich werde euch nun einige victims of EA vorstellen und was diese Entwickler berühmt und beliebt machte – bis schließlich die Büros geräumt wurden und die Türen geschlossen blieben. Ob am Ende immer EA der schwarze Peter zugeschoben werden kann, weil es eben einfach ist, werdet ihr im Verlaufe des Beitrages erfahren.
Anfangen möchte ich mit den Westwood Studios. Als typische Garagenfirma wurde das Studio 1985 unter einfachen Verhältnissen in den USA gegründet. Bereits sieben Jahre nach Gründung klopfte ein damaliger big player ans Tor und bot das große Geld an. Virgin aus Großbritannien hieß dieser und unter dem Dach der Briten knallte man den ersten großen Hit in die Regale. [amazon_textlink asin=’B00HTYRKI0′ text=’Command & Conquer: Der Tiberiumkonflikt‘ template=’ProductLink’ store=’pixeltypde00-21′ marketplace=’DE’ link_id=’ff7ee56c-b7d6-11e7-9106-a7577911acb7′] erschien 1995 für den PC und war neben Warcraft einer der Blaupausen für das Echtzeitstrategie-Genre. 1997 legte man mit einem Adventure zu Blade Runner und auch mit C&C Alarmstufe Rot nach. Im gleichen Jahr knackte C&C-Reihe die 10 Millionen Marke. Bei Westwood lief es verdammt gut – bei Virgin eher nicht so. Aufgrund der finanziellen Schwierigkeiten wurde das Studio an Electronic Arts verkauft. Für insgesamt 122,5 Millionen Dollar wanderte das Studio „zurück“ in die USA und mit der Übernahme verließen unzählige Mitarbeiter aus sämtlichen Bereichen das Studio. Die weiteren Fortsetzungen zu C&C: Tiberian Sun und Alarmstufe Rot 2 verkauften sich ordentlich, jedoch wurde der erste Unmut bei den Fans laut. Der Grund war natürlich schnell gefunden und hieß EA.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=cs_MClPFyXw
Von da an wurde es jedoch schwierig. Denn Westwood übernahm sich und das Studio war bis zur Schmerzgrenze ausgelastet. Zeitlich zu den Echtzeitstrategie-Spielen entwickelte man parallel an einem Shooter im C&C-Universum. Nach zwei jähriger Verspätung und mit einer Entwicklungszeit von fünf Jahren erschien [amazon_textlink asin=’B00005NE68′ text=’Command & Conquer: Renegade‘ template=’ProductLink’ store=’pixeltypde00-21′ marketplace=’DE’ link_id=’2c579bb1-b7d7-11e7-9ac9-018a4eb6f4cb’]. Zum ersten Mal nahm man das Geschehen vom Boden aus in den Angriff und im Multiplayer mit Freunden machte das auch riesigen Spaß – ich erinnere mich noch gut daran. Es war aber kein Überflieger und nur solide. Und genau das war auch ein Problem. Denn auch andere Projekte starteten nicht so durch wie erhofft. Ein Nachfolger zu Renegade wurde abgebrochen, um auf der einen Seite nicht DICE intern mit Battlefield 1942 in die Quere zu kommen und auf der anderen Seite Doom 3 aus dem Weg zu gehen. Am 31. März 2003 gingen bereits die Lichter aus. Für Fans war EA an allem Schuld, aber Gründer Louis Castle zog Februar 2014 bei der Gamestar Stellung und äußerte sich wie folgt:
„Die Leute haben immer gesagt, EA habe uns dieses oder jenes aufgezwungen. Dabei hatten wir völlig freie Hand. Wir konnten nur nicht mit dem Überfluss umgehen. […] Wenn da draußen also jemand sagt: EA hat diese Firma kaputt gemacht, weil plötzlich nur noch aufs Geld geschaut wurde und weil sie ihnen Vorschriften gemacht haben, ist das völlig verkehrt. Tatsächlich war es genau umgekehrt: Als kleine Firma haben wir immer nur aufs Geld geschaut. Jedes einzelne Produkt musste Gewinn abwerfen. Unter EA hingegen hieß es: Erschafft einfach nur das beste Spiel, das ihr kreieren könnt! Wie sich herausstellte, war das jedoch zumindest für uns geradezu fatal.“
Westwood hat sich noch recht lange unter der Feder von EA halten können, wenn man sich das Beispiel Pandemic Studios im Vergleich anschaut. Josh Resnick und Andrew Goldman arbeiteten zuvor bei Activison. Zur Gründung gab es eine ordentliche Finanzspritze vom alten Arbeitgeber und die ersten beiden Spiele waren auch Arbeiten für das alte Studio und direkte Fortsetzung, Dark Reign 2 und Battlezone 2. Der wohl größte Erfolg war jedoch [amazon_textlink asin=’B00009P51O’ text=’Star Wars Battlefront‘ template=’ProductLink’ store=’pixeltypde00-21′ marketplace=’DE’ link_id=’3ba85b2d-b7d7-11e7-893f-d7def46a3b4a’] und [amazon_textlink asin=’B0009POAB6′ text=’Star Wars Battlefront II‘ template=’ProductLink’ store=’pixeltypde00-21′ marketplace=’DE’ link_id=’5714019b-b7d7-11e7-b2ee-952e0ef3d1aa’]. Mit über 10 Millionen Einheiten zählten die Spiele zu den Verkaufshits auf der PS2 und der Xbox. Auch mit [amazon_textlink asin=’B000784V3M’ text=’Mercenaries: Playground of Destruction‘ template=’ProductLink’ store=’pixeltypde00-21′ marketplace=’DE’ link_id=’65df8bca-b7d7-11e7-9515-0d14306eb412′] und [amazon_textlink asin=’B001M0OB02′ text=’Mercenaries 2: World in Flames‘ template=’ProductLink’ store=’pixeltypde00-21′ marketplace=’DE’ link_id=’7ac1760f-b7d7-11e7-bd79-cf5c6f235fc9′] fand man seine Fans. Am ehesten sind die Spiele mit Just Cause zu vergleichen. Um sich finanziell weiter abzusichern und zu festigen ging man, wie auch BioWare im November 2005 einen Vertrag mit der VG Holding Corp. ein, die wiederum zu Elevation Partners (Elevation Partners ist eine amerikanische Private-Equity-Gesellschaft, die in Unternehmen für geistiges Eigentum sowie Medien- und Unterhaltungsunternehmen investiert.) gehörte. Beide Entwickler behielten somit ihre Namen und Rechte. Blöd nur das sich Electronic Arts die VG Holding Corp. für rund 860 Millionen Dollar Anfang 2008 einverleibte. Und von da an wurde es ungemütlich unterm Dach der Pandemic Studios.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=ggjtBkN2sis
Denn gut ein Jahr darauf wurde bereits das Studio in Brisbane, Australien geschlossen. Im November 2009, also nur wenige Monate danach, wurden weltweit 1500 Jobs von EA gestrichen; auch um Studios zu schließen. Davon war auch wieder Pandemic betroffen und 228 Mitarbeiter wurden entlassen, dieses mal in Los Angeles, USA. 35 davon fanden bei EA Los Angeles eine Anstellung, bzw. sollten dabei helfen The Saboteur fertig zu stellen. Merc Inc. hätte eine Fortsetzung zur Mercenaries 2 werden sollen, wurde aber eingestellt.
Wir sind mittlerweile bei zwei geschlossenen Entwicklern angekommen. Es gibt aber auch andere Modelle, möchte ich es mal so sagen. Ein „Model“ brachte eine Städtesimulation hervor, von denen am Anfang nicht so viele glaubten, dass man damit Erfolg haben kann. Schließlich fehlte das klassische „win“ und „lose“ System. Maxis hieß der Entwickler und wurde 1987 von Will Wright und Jeff Braun gegründet. Kurze Zeit später war SimCity geboren und konnte auf so ziemlich alle Plattformern portiert werden, weil irgendwie jeder es spielen wollte. Durch den wahnsinnigen Erfolg durchs Straßen bauen, Hochhäuser errichten und wieder von vorne anfangen – wurde die Sim-Formel auf die unterschiedlichsten Ideen übertragen. So gab es unter anderem auch ein: SimAnt, SimFarm, SimEarth, SimLife, SimTower, SimIsle und SimHealth. Keine davon war aber so erfolgreich wie SimCity selbst.
Das machte Electronic Arts aufmerksam und auch diesen Entwickler konnte man für sich gewinnen. Die komplette Übernahme erfolgte am 28. Juli 1997 und anders als bei den vorherigen Studios blieb der Großteil der Mitarbeiter bei maxis. Auch gewährte man dem Studio sämtliche Freiheiten um deren neuen Ableger [amazon_textlink asin=’B00008AV4W’ text=’SimCity 3000‘ template=’ProductLink’ store=’pixeltypde00-21′ marketplace=’DE’ link_id=’96815786-b7d7-11e7-99f4-6f1a18dde9d1′] fertig zu stellen. Das Vertrauen zahlte sich schlussendlich aus und mit über 5 Millionen verkauften Kopien war es definitiv sehr erfolgreich. Nach vielen Jahren der Städtebausimulation hat man irgendwann aber auch die Schnauze voll davon. Zumindest muss Will Wright so gedacht haben. Verständlich. Und so begannen die Arbeiten an [amazon_textlink asin=’B00KPY3KV2′ text=’The Sims‘ template=’ProductLink’ store=’pixeltypde00-21′ marketplace=’DE’ link_id=’a6724e81-b7d7-11e7-ba4e-d1668ec5a662′]. Formate wie Big Brother waren weltweit im kommen und sorgten für viel Aufmerksamkeit. The Sims schloss sich nahtlos an und auch wenn niemand bei EA damit rechnete – das Spiel ging durch die Decke! Es ist wohl das meist verkaufte PC Spiel überhaupt. Circa 175 Millionen verkaufte Exemplare gingen über die Ladentheke.
Nach der Veröffentlichung verließ Jeff Braun jedoch das Studio, nähere Gründe konnte ich im Netz nicht dafür finden. Maxis aber blieb zunächst bestehen und produzierte wirklich verdammt viele Erweiterungen für The Sims. Wirklich verdammt viele … so auch Teil 2, 3 und 4. Mit neuen Erweiterungen die unsere Welt so unbedingt gebraucht hat. Will Wright suchte sich intern neue Projekte und tobte sich unter anderem mit/oder bei [amazon_textlink asin=’B000FII89C’ text=’Spore‘ template=’ProductLink’ store=’pixeltypde00-21′ marketplace=’DE’ link_id=’b0a69cba-b7d7-11e7-9f20-9124a8d109b6′] aus. Ziel war es eine Spezies vom Einzeller zu etwas intelligentem heranwachsen zu lassen. Das Spiel war nur mäßig erfolgreich und so verließ auch er im Jahre 2009 das Studio. The Sims spielte immer weniger eine Rolle auf dem Videospielmarkt und wurde mehr und mehr belächelt. Und auch SimCity schaffte es nie wieder zu diesem großen Erfolg. 2013 legte man mit der Städtebausimulation sogar noch einen derben Bauchklatscher hin, der für viele einer der größeren Grundsteine war, der am Ende zur Schließung des Hauptstudios von maxis führte.
Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=jVH9Q8M8eaQ
Guillaume Pierre, langjähriger Entwickler bei maxis twitterte damals:
„Well it was a fun 12 years, but it’s time to turn off the lights and put the key under the door.“
EA hielt aber am Namen maxis fest und sorgte dafür dass die Schwesterstudios in Redwood Shores, Salt Lake City, Helsinki und Melbourne außen vorgelassen wurden und die Mitarbeiter, die von der Schließung betroffen waren, die Chance erhielten andere Bereiche in der EA-Familie zu erforschen. Außerdem würde die Sims- und SimCity-Reihe fortgeführt.
So kann es also auch gehen. Du baust dir etwas auf und am Ende führt jemand dein Baby vollkommen gegen die Wand, um es am Ende doch noch irgendwie am laufen zu halten. Die beiden werden es früher oder später vermutlich gespürt haben und sorgten deshalb schon im Vorfeld dafür, das sinkende Schiff rechtzeitig zu verlassen. Die genauen Einzelheiten wie es im Fall Visceral Games zum Entschluss gekommen ist den Laden dicht zu machen, werden sich, wie bei den anderen auch, in den kommenden Jahren herausstellen. Man darf nur hoffen das weitere große Entwickler von solchen Szenarien und Untergängen verschont bleiben. Ich spreche da im genaueren von BioWare und Criterion games. Beide gehören auch schon länger zur EA-Familie und haben sich bereits tief ins Netz des Publishers begeben.
Die drei Geschichten die ich euch im Artikel vorgestellt habe waren aber nicht die einzigen. Wer noch mehr erfahren möchte, sollte eine der bekannten Suchmaschinen ansurfen und nach victims of EA suchen. In diesem Sinne – Hals- und Beinbruch!