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Lange ist es her das ich mich dieser Kategorie gewidmet habe und heute juckte es mir irgendwie in den Fingern. Ich würde diesen Artikel gerne Remedy Entertainment widmen, die ihren Hauptsitz in Espoo, Finnland haben. Inspiriert durch die ersten kommerziellen finnischen Videospielentwickler Bloodhouse und Terramarque – fanden sich gleichgesinnte aus der finnischen Demoszene (der Zweck einer Demo ist es, Programmierkenntnisse, visuelle Kunst und musikalische Fähigkeiten zu demonstrieren) zusammen und gründeten am 18.08.1995 Remedy Entertainment um Videospiele zu entwickeln.

Ihr erstes Spiel sollte ein Rennspiel sein und hörte zunächst auf den Namen HiSpeed, eine Art Micro Machines mit Waffen – der Name änderte sich im Entwicklungsprozess zu Death Rally, das sogar noch einmal neu aufgelegt wurde und mittlerweile kostenlos zur Verfügung steht.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=GDMZvp2APYk

1997 drohte sogar ein Rechtsstreit mit LucasArts, da die ihr eigenes Logo als billig kopiert erkannten und mit dem Anwalt erste Schritte einleiteten. Mehr sollte daraus aber nicht werden, da das Unternehmen Remedy bereits an einer neuen Außenwahrnehmung arbeitete und schließlich das recht ähnliche Logo entfernte und später im Jahr die Neuinterpretation veröffentlichte. Die nächsten Jahre wurde es etwas ruhiger, auch wenn intern weitere Ideen vorgestellt wurden. So ließ man sich unter anderem für 20.000 US-Dollar den Namen “Max Heat” sichern, da man etwas ähnliches prägnantes und maskulines wie Duke Nukem in seinen Reihen wissen wollte. Glücklicherweise wurde aus Max Heat später Max Payne, ein Spiel das bis heute nicht nur von Fans geliebt wird und in die Geschichte eingegangen ist. Ein wahrer Klassiker und Meilenstein aus dem Hause Remedy Entertainment!

So war der Weg von Anfang an relativ klar für das Spiel. Der Hauptdesigner des Spiels Petri Järvilehto wollte von Beginn an die bekannte Zeitlupen-Mechanik im Spiel integrieren, was für das Spiel später zum Markenzeichen, mit Filmen wie Matrix einen wahren Hype erlebte und nachfolgend oft kopiert wurde. Sam Lake, Schriftsteller und Schauspieler, war schon zu Zeiten von Max Payne aktiv bei Remedy und ist bis heute als Autor für das Unternehmen tätig, selbst beim zuletzt erschienen Control hatte er den Stift in der Hand. Aber zurück in die Vergangenheit – neben dem Bau der eigenen Engine, wo sich die Kenntnisse aus der Demoszene bezahlt machten, war ein Teil des Studios in New York unterwegs um so viele Eindrücke wie möglich zu gewinnen. Der Grundton vom Spiel sollte düster, authentisch und einen roten Faden besitzen. All das gelang dem Team und Max Payne wurde weltweit zu einem riesigen Erfolg!

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=Pgg3VG7Hug8

Die Konsolenversion für das Spiel wurde an Rockstar Games ausgelagert, dessen Oberhaupt Take-Two sich kurzerhand die Markenrechte für 10 Millionen US-Dollar sicherte und gleichzeitig Remedy Entertainment zurück ins Boot holte, um einen zweiten Teil zu entwickeln. Max Payne: The Fall of Max Payne (4. Oktober 2003) – der Entwicklungsprozess war deutlich kürzer, da die vorhandenen Spielemechaniken beibehalten und “nur” erweitert wurden. Auch Sam Lake schrieb am Drehbuch und wollte eine noch ernstere Geschichten erzählen; sein Drehbuch war über 600 Seiten stark und fünf mal so dick wie vom Vorgänger. Optisch legte das Spiel ebenfalls eine Schippe oben drauf und sorgte bei Kritikern für Begeisterung. An der Ladentheke, zu meinem Unverständnis, verkaufte sich das Spiel aber nicht besonders gut und ging regelrecht unter. Von da an war Remedy Entertainment am weiteren Prozess der Marke Max Payne nicht beteiligt. Max Payne 3 wurde von Rockstar Games selbst entwickelt und erschien viele Jahre später am 18. Mai 2012.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=iLNO4oq2bx8

Nun wird es erstmal lange still. Die vergangenen sieben Jahre war man ausschließlich mit Max Payne beschäftigt und da Rockstar Games durch den geringen Erfolg vom zweiten Teil nicht an einer Fortsetzung interessiert war, die Rechte lagen nun ebenfalls nicht mehr zu Hause, schaute man sich um und versuchte sich an anderen Projekten. Es sollte eben nur sehr lange dauern. Erst im Mai 2010 erschien das viel gelobte und geschätzte Alan Wake das Licht der Welt. Remedy hatte eigentlich vor eine viel offenere Welt zu gestalten, was aber an den knappen Ressourcen scheiterte. In der Zeit von Alan Wake wurde die Zahl der Mitarbeiter von 30 auf 45 erhöht – der finnische Entwickler orientierte sich an Twin Peaks, reiste in den amerikanischen Nordwesten und entwickelte verschiedene Prototypen und Ideen, schoss über 40.000 Fotos und konnte das selbst gesteckte Ziel nicht ganz erreichen, also das einer offenen Spielwelt und so besann man sich auf eine linearere Levelstruktur. Mitunter wurde man sogar zum Gespött im Internet und der Vaporware-Begriff machte bereits die Runde (als Vaporware werden Produkte bezeichnet, deren Fertigstellung bzw. Auslieferung mehrfach oder um längere Zeit verschoben oder nie verwirklicht wurde).

Wir wissen alle – Alan Wake erschien und war trotz der sehr guten Kritiken nicht so besonders erfolgreich. Anders als bei Max Payne war Alan Wake als größeres Projekt aufgebaut, um eine deutlich umfassendere Geschichte zu erzählen. Leider spielte es nicht genügend finanzielle Mittel ein um ein Alan Wake 2 zu verwirklichen. Der Auffassung war zumindest Microsoft selbst, die kein Interesse an einer Fortsetzung, trotz der vorgestellten Prototypen zu Alan Wake 2 hatten. So reichte es bisher nur zu einem DLC, der 2012 erschien und Alan Wake’s American Nightmare heißt.  Erst im Sommer diesen Jahres gab es zu einer möglichen Fortsetzung Neuigkeiten! So konnte sich das Team von Remedy die Markenrechte von Alan Wake sichern – ohne Grund oder Hintergedanken wird man nicht einfach so Geld in die Hand nehmen. Wir dürfen also gespannt sein wie sich die Marke in den kommenden Jahren weiterentwickelt.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=sSB4QcQMm6E

Da sich, auch wenn der Fokus auf das aktuelle Spiel bezieht, immer mehrere Ideen in der Schublade befinden, wollte Microsoft das Talent auch weiterhin für sich nutzen. So haben irgendwann 2011 die arbeiten an Quantum Break begonnen. Also gut zwei Jahre vor Veröffentlichung der Xbox One, arbeitete man bereits wieder eng mit Microsoft zusammen – die den Wunsch hatten, die Videospiel- und TV-Welt miteinander zu verbinden und damit eines der seltsamsten Kategorien schuf: Transmedia-Action-Shooter-Videospiel und Fernseh-Hybrid. Jap, das klingt nicht nur komisch – besonders begeistert war vor allem niemand von der “TV-Version” des Spiels. Quantum Break ist durchaus ein gutes Spiel und zählte seinerzeit zum meistverkauften Xbox One-Titel. Ob das nun herausragend ist, steht auf einem anderen Blatt Papier – da der US-Konzern mehr mit sich selbst und seiner verschlampten Marketingstrategie zu kämpfen hatte.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=ruY1eT9bXiw

Wie glücklich man zu dieser Zeit oder zum Ende mit der Zusammenarbeit mit Microsoft war weiß ich natürlich nicht – aber das Unternehmen veränderte sich allmählich. Wie bereits oben erwähnt, wurde ihr erstes Spiel Death Rally von 1996 für mobile Geräte neu entwickelt und der Reboot machte sich mehr als bezahlt! Die Entwicklung dauerte nur acht Monate und innerhalb von nur drei Tagen war das ausgegebene Geld wieder zurück auf dem Konto. Schuld sind die mittlerweile wohl über 19 Millionen Downloads – ganz genaue Zahlen konnte ich es nicht herausfinden. Spielt aber auch keine Rolle, denn für die Finnen war es so oder so ein lohnendes Geschäft, wenn der Erfolg an anderer Stelle ausbleibt und so entschloss man sich kurzerhand diesen Markt für sich ernst zu nehmen und weitere Anstrengungen zu betreiben.

Mittlerweile sind wir in der Neuzeit angekommen und in der Führungsebene ergaben sich strukturelle Veränderung. Auch löste man sich von Microsoft, da das Unternehmen wieder eigenständiger und vor allem Multi-Plattform-Titel anbieten möchte. So ergaben sich erste Zusammenarbeiten mit dem südkoreanischen Entwickler und Publisher Smilegate, die für die Marke CrossFire bekannt ist, an denen sich Remedy selbst aktiv beteiligte und auch wohl aktuell noch weitere Projekte in Planung sind. Widmen würde ich mich aber nun schlussendlich der Gegenwart. Mit P7 verkündete Remedy das nächste eigenständige Projekt an. Aus P7 wurde mit der Zeit Control, welches am 27 August 2019 auch veröffentlicht wurde. Es ist das erste Spiel seit Max Payne 2: The Fall of Max Payne, welches auch wieder für eine Konsole aus dem Hause Sony in Druck ging. Unterstützt von 505 Games als Publisher schaffte es Remedy Entertainment wieder zurück auf die große Leinwand und in viele Haushalte, das sowohl bisher auch mit finanziellem Erfolg!

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=8DZsSVVLyOc
Marco
Marco
Seit 1987 dabei. Von SEGA irgendwann bei der PlayStation gelandet. Hin und wieder auch Mal Maus und Tastatur - aber am liebsten doch mit einem Controller in der Hand.

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