Videospiele

Fallout 4 oder wie ich (wieder) lernte eine Spielewelt zu erkunden

Jaja, das Clickbait-Thema Fallout wieder. Aber halt, bevor du aufhörst zu lesen, es geht weniger um das Spiel als um eine längst verlernte Tugend.

In den frühen 90ern war ich begeisterter PC-Spieler und genoss die damals völlig andere Level-Struktur. Aus technischen Limitationen war an detailreiche große Einzellevel wie man sie heute aus Halo oder gar offene Welten wie aus Far Cry nicht zu denken. Entsprechend erhielt man in zahlreichen Shootern oder 1st Person-RPGs diese immer gerne zitierte Übersicht:

beliebtes Bildzitat Shooter früher und jetzt

Das Bild ist natürlich nicht wirklich fair, schließlich wurde man früher auch durch viele Korridore gejagt und selbst die vermeintlich größeren Abschnitte waren mit manchen Aussichten selbst superlinearer Spiele wie der Call of Duty Reihe nicht zu vergleichen.

ABER dieses Bild betrifft einen Aspekt der in den letzten Jahren immer deutlicher wurde: während man sich früher den Weg vom Levelbeginn zum Levelende bahnte und dabei die Karte schön langsam kennen lernte, wird man bis zu Beginn der aktuellen Konsolengeneration noch oft direkt von A nach B gewiesen. Mal bog man links, mal rechts ab. Mal ging es rauf durch ein Gebäude, mal runter durch einen Keller – aber immer sehr geradlinig.

Dies hatte teils technische als auch Design-Limitationen. Einerseits wurden Spiele bald schöner als die damaligen Konsolen es technisch bewerkstelligen konnten (gerade beim Thema RAM oder schwacher Grafikprozessor), andererseits war man sich durch Umfragen sicher, dass die aktuelle Spieler-Generation zu blöd für eine komplexe Level-Architektur war. Ein Spieler musste von A nach B möglichst linear durchgeschleift werden, sonst würde er das Interesse verlieren. Als Beispiel wurden auch immer wieder Extreme wie die Metroid Prime-Serie genannt, welche zwar Traumwertungen erhielt, aber selbst auf der Wii bei Weitem nicht die Zahlen eines Mario oder mittelprächtigen Call of Duty Ports erreichte.

Dies führte dazu, dass selbst in den technisch aufwendigen Openworld-Spielen der User immer noch von A zu B möglichst ohne viele Umwege gewiesen wurde. Als Beispiel sei hier die Assassin’s Creed-Reihe angeführt, welche dieses Spiel zur Perfektion trieb und sogar so strikt & erfolgreich formulierte, dass diese Idee oft kopiert wurde & wird.

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verlaufen unmöglich

Dies fällt vor allem auf, nachdem die technischen Limitation zunehmend fällt und immer mehr Hersteller den Spieler zwar große offene und komplexe Welten zur Verfügung stellen, aber auch hier nur die alte Formel “gehe von A zu B und tue dort X” anwenden. Selten werden diese große Welten wirklich genutzt.

Eine erste Abkehr davon findet man in der Souls-Reihe. Statt einer großen frei begehbaren Welt oder einem schlauchigen Leveldesign, bietet die Reihe erstmals wieder kunstvoll verschachtelte Abschnitte, bei welchen man Verbindungen und Abkürzungen erstmals selber finden muss. Das stellt auch sicher einen Teil der Faszination dieser Spiele dar.

Unverkennbar das Souls Leveldesign
Unverkennbar das Souls Leveldesign

“Wolltest du nicht was zu Fallout 4 sagen?”. Ja, denn genau jetzt setzt der Punkt ein warum trotz Bloodborne, trotz Batman Arkham Knight, trotz Halo, The Witcher 3 usw. – Fallout 4 für mich fast fix auf Platz 1 dieses Jahr steht: in Fallout 4 werde ich nach 10 Minuten im Spiel völlig alleine gelassen. Gut, ich treffe bald auf Gestalten die mir weiterhelfen, aber im Endeffekt setzt mich das Spiel nach dem bekannten Intro frisch an die Luft. Mit ein paar Quests die ich machen kann oder nicht und einer freien offenen Welt, welche ich ab diesem Zeitpunkt völlig frei erkunden kann.

nur du & dein Begleiter
nur du & dein Begleiter

Und WAS FÜR EINE WELT. Nein, hier gibt es nicht 5 kleine Punkte auf der Karte wie bei Mad Max, keine Copy & Paste NPCs wie in Assassin’s Creed und nicht an jeder Ecke ist irgendwas los. Klar werden gewissene Ereignisse auch hier mit Fortschritt der Hauptquest getriggert, aber man könnte quasi nach dem Intro nur mit der Pistole bewaffnet durch die ganze Karte stampfen und sich mit Supermutanten anlegen, Siedlungen ohne Quest dahinter erkunden und beim Versuch sich von neuen Überraschung ablenken lassen.

Da stoße ich auf eine Siedlung die wie aus den USA der 30ern wirkt, finde einen völlig intakten Vault wie ich ihn aus Teil 3 kenne, durchforste ich ein schier endloses Hochhaus, als quasi moderne Version eines Dungeons oder erlebe wie sich ein rießiger Berserker mit einem RAD-Skorpion keilt, um dann die Reste aufzusammeln. Als Zuckerguss oben drauf bringen hier Sammelgegenstände wirklich etwas. Ich sammle nicht ewig Flaggen um einen hässlichen Extra-Anzug freizuschalten, der mir rein gar nichts bringt. Ich sammle jedes Stückchen Schrott um meine Laserwumme aufzurüsten, meine simple Power Armour in einen Iron Man Anzug zu verwandeln (mit Stealth oder Jetpack-Ausrüstung) oder ein Haus zu bauen um meine Ausrüstung sinnvoll und einfach abzulegen (geschenkt wird auch das nicht im Spiel).

da fehlt nicht mehr viel auf Tony Stark
da fehlt nicht mehr viel auf Tony Stark

Und ja, Teile davon gab es schon in Fallout 3 und The Elder Scrolls V: Skyrim, nur hier läuft das alles sogar ohne grobe Schnitzer. Zum Vergleich: auf meinen damaligen Crysis-fähigen PC stürzte Fallout 3 im Westland alle 20min ab weil der System-RAM voll war und wie toll Skyrim zum Launch lief brauche ich glaube ich keinem extra erklären.

In dem Sinne: Danke Bethesda und bitte liebe Entwickler – schaut hier mal nach wie man eine offene Welt sinnvoll füllen kann und Sammelaufgaben nicht zum Selbstzweck verkommen.

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3 comments

  1. Ich habe es selbst noch nicht spielen können, werde es aber definitiv noch müssen. Auch wenn meine Erfahrungen mit RPG-Titeln oftmals in die Hose gingen, da ich irgendwie Schwierigkeiten damit habe, wenn ich nicht direkt an die besagte Hand genommen werden. Und das obwohl ich selbst auch schon verdammt lange Videospiele spiele. Das nervt. Ich werd’s trotzdem wieder versuchen. Vielleicht schafft es ja ein Fallout 4!

  2. *pling
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    | (¥) sie haben eine Trophäe Freigeschaltet |
    | > legendäres totenkopf review < |
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    Dein text taugt so viel mehr, beschreibt fallout 4 um so vieles besser, als es gewöhnliche tests je könnten.
    Rational lässt sich der Wahnsinn fo4 kaum beschreiben, man muss den Zugang selbst erstmal finden. Vergleichbares gibt es als bsp. auch bei musik.
    Der Artikel als ganzes ist ne schöne Metapher über den schwer greifbaren, aber so wichtigen Faktor im spiel.
    Plus optimale headline natürlich noch.

    Gefällt mir.
    Euer blog Design übrigens auch. Schön Klar und minimalistisch.

    Mfg

  3. @FreqGoesdown
    Freut mich dass dir der Artikel gefällt. Gerade bei so einem Thema ist es recht schwer in Worte zu fassen bzw. das Erlebnis Anderen zu verdeutlichen, da alle etwas anderes mit diesen Sandboxen verbinden.

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