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Vor 35 Jahren, am 01. November 1986, gründete sich eine Firma, die einen unvergleichlichen Stempel Ende der 2000er in der Videospielbranche hinterließ und sich dadurch ein eigenes Genre erschuf. FromSoftware aus Shibuya, einem Bezirk in Tokyo. Die Soulsborne-Spiele. Oder müsste man mittlerweile Soulsbornering sagen?! Klingt nur etwas sperrig.

Viele von uns lieben sie, manchmal verfluchen wir sie und andere machen einen weiten Bogen um diese Art von Spielen. Es ist auf der einen Seite die Frustration, die Faszination und auch die Perfektion. Der Kampf zwischen Geduld und Attacke. Taktik und Balance. Der wiedergewonnenen Erkenntnis in Welten abzutauchen, weil vieles von der Lore zwischen den Zeilen oder sich selbst erlesen werden muss.

Das entzündete auch mit dem neuesten Release von Elden Ring wieder die Debatte um einen Easy-Mode bzw. der allgemein besseren Zugänglichkeit. Zu einem Spiel … ja einem ganzen Genre, das doch eigentlich wirklich alle genießen sollten und müssten. FromSoftware hat sich in den letzten 10 Jahren einen Stellenwert erarbeitet, von dem andere Studios in ihren Welten träumen und versuchen sich „FromSoft-Formeln“ herauszupicken und in ihre Visionen zu implementieren. Mal mehr und mal weniger erfolgreich.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=RQY4ZJOYFG4&ab_channel=Waluarigio

Doch wie genau fing eigentlich alles an? Dieser Frage bin ich für euch nachgegangen und zeige euch den Werdegang dieser Entwicklerschmiede auf. Alles begann, wie bereits am Anfang erwähnt, im Jahre 1986. Den spektakulären Einstieg in die Branche feierte man mit Bürosoftware. Ihr lest richtig. Kein Jubelschrei oder tosender Applaus von meiner und vermutlich auch nicht von eurer Seite. Nur welche Software genau ist gar nicht so einfach herauszufinden. Selbst auf der eigenen Website bleibt die Antwort auf die Frage stumm. Ganz ohne Erfolg wird das Unternehmen nicht gewesen sein, denn so hielten sie sich die ersten Jahre über Wasser, wenn auch gleich intern die Regler verschoben wurden. Aus Kalkulationen wurden im Laufe der Zeit Grafiken und aus den Grafiken irgendwann eine Geschichte. Eine Geschichte die mit ihrem ersten Videospiel namens King’s Field 1994, acht Jahre nach Gründung, ihren Anfang auf der PlayStation in Japan fand. Das neue frische System hatte zu Beginn noch kein RPG. Der Stil war auch eher untypisch, eben nicht im Anime-Stil und aus der Ego-Perspektive. Japanische Rollenspiele sahen in der Regel anders aus. Zu großem Erfolg mauserte sich die Serie zwar nicht, aber es reichte aus um sich komplett auszutoben. King’s Field I – III erschienen auf der PlayStation, King’s Field IV auf der PlayStation 2 und es gab sogar zwei Ableger auf der PlayStation Portable.

Aus heutiger Sicht sind die Spiele langsam, sperrig und nicht besonders gut gealtert. Ein Zustand an dem aber viele Spiele aus der frühen 3D-Ära aus heutiger Sicht leiden. Von da an gab es gefühlt aber kein Halten mehr. Es gab Jahre, da veröffentlichte FromSoftware bis zu sechs Videospiele in einem Jahr und hat sich, stand jetzt, einen Katalog von insgesamt 72 Spielen erarbeitet! Egal ob PlayStation, Xbox, Nintendo, PC und sogar SEGA – auf einer Vielzahl von stationären und mobilen Geräten sind die unterschiedlichsten Spiele aus dem Shibuya-Bezirk zu finden. RPGs und natürlich auch später JRPGs mit mehr und weniger Action-Anteilen waren stets eins der wichtigsten Standbeine. Dazu immer eine Prise Schwierigkeitsgrad. Auf King’s Field folgten zum Beispiel noch …

Eternal Ring, FromSoftware

Wenn ich mir die Spiele als großes Ganzes, den Artstyle und manch Verhalten der Bosse anschaue, dann ist meiner Meinung nach der Stil als solches, den wir heute als typisch für FromSoftware empfinden zu erkennen bzw. den Rohdiamanten den sie über die Jahre fein säuberlich schliffen – daraus ist schlussendlich, wenn man so will, Elden Ring geworden. Eine nicht unerhebliche Note fehlt in dieser Auflistung noch, zu dieser wichtigen Prise komme ich jedoch erst später.

Die Entwickler:innen haben nämlich neben Rollenspielen und kleineren Ausflügen ins Gebiet des Horrors mit Kuon, diversen Action-Adventuren wie z. B. Spriggan, Tenchu 3, Echo Night, The Adventures of Cookie & Cream, einem RTS namens Yoshitsune Eiyūden: The Story of Hero Yoshitsune und mehreren Hack and Slay/Slash von Otogi – vor allem für Blechbüchsen in Form von Mechs ein riesengroßes Herz. Keine Ahnung ob es jemanden auf diesem Planeten gibt der mehr Mech-Kampfspiele entwickelte?! Allein von der Armored Core-Serie die 1997 startete und mit Armored Core: Verdict Day im Jahr 2013 erschien der bisher letzte Teil, sind ganze 15 Spiele aus dem Amored Core-Universum veröffentlicht worden. In 16 Jahren – 15 Spiele.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=5CRWO-8FB2E

Das Release-Tempo hat in den letzten 10 Jahren, also im Grunde alles was post Demon’s Souls erschien, deutlich abgenommen. Vorher galt möglicherweise Quantität vor Qualität und diese Medaille drehte das Studio um. Eine Hypothese die ich einfach ganz frech aufstelle. Nicht das alles vorher schlecht war, mit Sicherheit nicht! Aber seit dem, mit wenigen Ausnahmen, lag der Fokus komplett auf der Erschaffung von mehr Dark Souls, Bloodborne, Sekiro: Schadows Die Twice und eben jenem Elden Ring.

Das liegt unter anderem an einem wichtigen Charakter und dieser Mensch darf in diesem Artikel auf keinen Fall fehlen: Hidetaka Miyazaki. Seit Mai 2014 ist er der Firmenpräsident, Strippenzieher, Leiter und Mensch hinter all den großen Projekten. Er hat das letzte und entscheidende Wort. Geboren am 01. Januar 1974 oder irgendwann in dem Jahr – so sicher scheint man sich nicht zu sein, wuchs er in ärmlichen Verhältnissen im japanischen Shizuoka auf. Das Elternhaus hatte begrenzte finanzielle Möglichkeiten, Videospiele waren nicht gewünscht und vor allem anderen las er am liebsten englisch Science-Fiction, die er nicht immer gänzlich verstand, aber sich durch die Illustrationen seine eigenen Geschichte weiter sponn.

Hidetaka Miyazaki besuchte die Keio University und schloss das Studium in Sozialwissenschaften ab. Den ersten Job nach dem Studium bekam er bei dem US-Unternehmen Oracle Coorporation (Soft- und Hardwarehersteller), um unter anderem die Studiengebühren seiner Schwester zu bezahlen. Miyazaki war zu dem Zeitpunkt 29 Jahre jung. Auf Empfehlung eines guten Freundes, so ist es nachzulesen, spielte er Ico und er schien von der ersten Minuten fasziniert vom Spiel, der Welt, dem Konzept und einfach allem zu sein. Er wünschte sich eine berufliche Veränderung – Videospieldesigner. Nur ohne große persönliche oder berufliche Erfahrung war der Quereinstieg nicht so leicht.

Demon’s Souls, FromSoftware, Japan Studio

FromSoftware öffnete aber die Türen und bot ihm einen Job an. Seine erste Aufgabe bestanden darin, verschiedene Projekte zu leiten / planen. Da die Entwickler alles in Blechbüchsen steckten, war das erste Spiel auch gleich Armored Core: Last Raven. Die nächsten beiden Titel: Armored Core 4 und der direkte Nachfolger Armored Core: For Answer leitete er ebenfalls, Miyazaki war aber mittlerweile zum Director ernannt worden und hatte dementsprechend mehr Fäden in der Hand.

Wir nähern uns nun so langsam dem Release von Demon’s Souls. Ihr müsst euch deshalb noch einmal vor Augen halten: Ende der 2000er und überhaupt; im breiten Publikum war nichts derartiges bekannt und Spiele solcher Art gab es nicht. Ja, es gab definitiv schwere und extrem schwere Spiele auch schon zu dieser Zeit. Die Ninja Gaiden-Reihe fällt mir zum Beispiel ein, aber große und erfolgreiche Rollenspiele dieser typischen Miyazaki-Art? Nein. Er erfuhr vom Projekt, der Zusammenarbeit mit Sony und die Möglichkeit ein Fantasy-Action-Rollenspiel auf der PlayStation 3 zu veröffentlichten reizten ihn.

Das Projekt als solches stand im Kreise der Mitarbeiter:innen unter keinem besonders guten Stern. Intern glaubte man nicht an den Erfolg und so sah er folgende Möglichkeit für sich:

  • Das Projekt als Director zu übernehmen und es nach seinen Vorstellungen zu entwickeln, da ohnehin davon ausgegangen wurde: “Das wird nichts.” Der Stempel Totalausfall war bereits auf dem Cover und so hätte ein Scheitern des Projekts wohl keine große Relevanz für FromSoftware gehabt, wie auch für ihn und seine berufliche Karriere.
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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?v=OT8if6DXOFQ

Auf der Tokyo Game Show 2008 kam es auch so und die Befürchtungen sollten Wahrheit werden. Die Resonanz auf der TGS war negativ und auch Sony in Form vom Präsidenten Shuhei Yoshida zeigte sich wenig beeindruckt. Als ein „unbelievably bad game“ betitelte Yoshida es, schaffte es nach zwei Stunden nicht aus dem Startgebiet und schob noch hinterher: „poor quality“. Am 05. Februar 2009 erschien das Spiel von FromSoftware durch Sony und aufgrund der schlechten Erfahrungen, sah man von einem Release im Westen ab.

Die Kritiken in den Zeitschriften, egal ob asiatische oder westliche Magazine waren allerdings gut bis sehr gut – mit Ausreißern nach unten. Und so kam es wie wir die Geschichte heute kennen, nach anfänglichen Schwierigkeiten entpuppte sich das Spiel zum Geheimtipp. Durch Mundpropaganda, Foren und auf anderen Wegen bahnte sich der Titel Woche für Woche in immer mehr PlayStation 3 Konsolen. Atlus sicherte sich die Vermarktungsrechte in Nordamerika und Bandai Namco für Europa.

Mit der Veröffentlichung und des Erfolgs vom spirituellen Nachfolger Dark Souls war schon ziemlich vielen Menschen klar, der sympathische Shuhei Yoshida kann sich irren und Bandai Namco machte Nägel mit Köpfen. Den Rest kennen wir. Hidetaka Miyazaki wurde 2014 Firmenpräsident von FromSoftware und sein Aufstieg gilt als beispiellos – innerhalb von 10 Jahren Firmenpräsident eines japanischen Unternehmens zu werden ist ungewöhnlich.

So gehört sein Werdegang auch unweigerlich und fest verknüpft zum Aufstieg und Erfolg von FromSoftware. Auch wenn ich folgendes betonen möchte: Spiele dieser Größe entwickeln sich nicht von selbst. 332 Mitarbeiter:innen (Stand Juni 2021) in zwei Studios werkeln, entwerfen Ideen, erarbeiten Konzepte und kreieren zusammen Videospiele. Alle gehören zusammen – dennoch waren seine Entscheidungen in der Vergangenheit stets richtig und er bewies ein gutes Händchen an Schräubchen drehen zu lassen. Hörte auf sein Bauchgefühl oder vielleicht ist er auch einfach ein Mastermind. Eventuell auch alles zusammen.

Marco
Marco
Seit 1987 dabei. Von SEGA irgendwann bei der PlayStation gelandet. Hin und wieder auch Mal Maus und Tastatur - aber am liebsten doch mit einem Controller in der Hand.

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