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Weltraum-Survival-Horror wurde immer weniger in den letzten Jahren – und doch wagte keiner sich genau diesem Genre zu widmen. Der Publisher Krafton, eigentlich nur bekannt für PUBG, hat mit Striking Distance Studios ein neues Team auf die Beine gestellt. Mit Glen Schofield, der am Dead Space-Franchise gearbeitet hat. Das Team sollte daher wissen, was es liefern muss, und doch hatte ich meine Bedenken mit immens vielen Designentscheidungen.

The Callisto Protocol ist im Grunde genommen ein spirituelles Sequel zu Dead Space, kommt daher mit einem großen Fokus auf Horror, Survival und Immersion im Weltall. Der Protagonist Jacob landet gegen seinen Willen im Black Iron Gefängnis und merkt schon sehr früh, dass etwas nicht stimmt. Der Horror bricht ganz schnell aus; Insassen drehen durch, Monster erscheinen und der Horror geht los. Rein von einem erzählungstechnischen Aspekt kommt The Callisto Protocol absolut ohne Tiefe und Breite. Der Charakter ist monoton und liefert keine interessanten Momente.

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Video-Link: https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=gghRJv_tdb0

Es gibt einen Nebencharakter, deren Potential man leider verschwendet und sie leider auch nicht mehr als eine leere Hülle ist. Die komplette Geschichte nimmt nie Fahrt auf. Das Einzige, was sich der Spieler fragt, ist, wer oder was ist verantwortlich für diese Monster im Gefängnis?! Dies wird am Ende zwar geklärt, dennoch nicht allzu interessant gestaltet. Ich finde, die Geschichte hatte absolut Potential, nur merkt man hier schnell, dass nicht allzu viel Zeit und Ressourcen in das Worldbuilding gesteckt wurden. Beispielsweise sind die Audiologs, die man finden kann, eines der uninteressantesten überhaupt, die ich mir anhören musste, und verraten nahezu nichts über Charaktere, Lore oder ähnliches. Es ist wirklich schade, dass man in den 9 – 12 Stunden Spielzeit, erzählungstechnisch nicht unterhalten kann und daher kaum Interesse generiert wird. Das ist schon Mal ein großer Aspekt, den Sie leider verhauen haben – und leider nicht der Einzige.

Ein lineares Spiel kann oftmals der einfache Weg sein, und hier merken wir das. The Callisto Protocol nutzt ein sehr einfaches und monotones Leveldesign. Die Levels sind sehr schlauchförmig, Jacob bewegt sich meistens geradlinig und bereits in der ersten Stunden kriegt der Spieler ein Gefühl, das sich leider nicht ändern wird. Die Entwickler geben den Hauptpfad vor und meistens gibt es zudem eine optionale Route, um mehr zu entdecken. Doch beides wird nicht gerade kenntlich gemacht.

Der Spieler ist oft orientierungslos und weiß nicht, welche Route er laufen muss. Ich habe immer versucht, erst den optionalen Weg zu gehen, um ggf. mehr Loot zu sammeln, aber oftmals musste ich rein instinktiv handeln und schauen, welcher Weg nach der “Hauptroute” ausschaut. Da passiert auch viel Backtracking, da man einige Meter in die neue Route marschiert, nur um zu bemerken, dass die andere Route der optionale Weg war. Es gibt daher keine Möglichkeit vorab zu merken, was Pflicht und was optional ist und das ist kein gutes Leveldesign in meinen Augen.

Survival wird hier großgeschrieben und Jacob hat nur begrenzte Mittel, um zu überleben. Es gibt ca. eine Handvoll Waffen, die auch mit simplen Upgrades versehen werden können. Klassische Ressourcen gibt es nicht, eher Währungen, die dazu dienen, Upgrades zu kaufen oder Stimpacks, um Gesundheit wiederherzustellen. Jacob hat zudem ein sehr begrenztes Inventar und über das ganze Spiel hinweg muss man sich entscheiden, welche Ressourcen wichtiger sind, da man meistens nicht immer alles mitnehmen kann, was man findet. Es gibt auch keinen Weg, sein Inventar bzw. seine Tasche zu vergrößern, dies geschieht lediglich durch den Fortschritt der Story. Neben Waffen gibt es den sogenannten GRP (Gravity Restraint Projector), der dazu dient, Gegner zu packen und schleudern zu können.

Die Levels sind manchmal mit Fallen versehen und die Gegner könnt ihr auf die Fallen schleudern, um sie sofort zu töten. Combat und Horror haben ebenfalls eine Relevanz. Das Combat ist wuchtig und doch eher einfach gestaltet. Jacob kann in zwei Richtungen ausweichen, dies geschieht mit dem linken Analogstick. Um auszuweichen, muss man in die entgegengesetzte Richtung des Gegners ausweichen, welche auch nicht immer klar zu erkennen ist. Zudem verfügt Jacob keine Mittel, um mehrere Gegner auszuschalten. Eines der größte Designfehlentscheidungen sind hier die Anzahl der Gegner, die die Entwickler in den Raum mit euch werfen. Manchmal muss man mit vier bis fünf Gegnern zeitgleich klarkommen und das bringt nichts anderes als pure Frustration.

Wenn man bereits kaum Mittel hat, mit den Monstern klarzukommen, dann weiß ich nicht wie man in einem kleinen Raum mit einem halben Dutzend Gegnern klarkommen soll. Das Combat ist kein Reinfall in meinen Augen, es sind eher die Designentscheidungen in gewissen Momenten, die das Combat deutlich abstufen und es frustrierend gestalten. Das Gunplay selbst macht viel Spaß. Man kann zudem auch bestimmte Körperteile abtrennen und dadurch verhalten sich Gegner anders und ihr verfügt über einen gewissen Vorteil. Munition ist eher selten, ich habe aber das Gefühl, das dieselbe Sorte von Gegner unterschiedlich viel aushalten. Ich kann das zwar nicht belegen, aber ich hatte das Gefühl, da bspw. ich Gegner mit einem Schuss erledigen konnte und manche auch 3 – 4 Schrotkugeln geschluckt haben.

Man kann Gegner auch leise ausschalten – Parallelen zu The Last of Us sind definitiv vorhanden. Horror selbst findet nie in seiner klassischen Form statt. Striking Distance versucht manchmal durch Jumpscares den Moment in Horror umzuwandeln – obwohl ich eher anfällig für Jumpscares bin, haben Sie es nicht geschafft. Horror habe ich nicht gefühlt. Einen typischen “Psychohorror” hätte man hier wunderbar gestalten können, da es bereits Ansätze in Form von Halluzinationen gab. Das hätte man ausbauen können, leider verließen Sie sich komplett auf die Atmosphäre, die durchaus sehr gut gelungen ist – aber dazu komme ich später. Das komplette Gameplay fühlte sich für mich leider frustrierend und belanglos an, als etwas spannendes und aufregendes.

Ich denke, mein größter Kritikpunkt ist das Leveldesign, was mich sehr kalt gelassen hat. Ich wäre absolut gerne in eine etwas offenere Welt mit Erkunden abgetaucht, sowie optionale Quests. Aber ja, man merkt, dass dieses Spiel sehr schnell entwickelt worden ist, ohne viel Tiefgang in gewissen Aspekten gehabt zu haben. Die Bosskämpfe sind mitunter eines der schwächsten Parts und wirken weder gut entworfen – noch machen sie Spaß. Ich habe mich bei einem Bosskampf lediglich nur auf Fernkampf fokussiert. Nach ca. 30 – 40 Versuchen habe ich festgestellt, dass Nahkampf wohl der Schlüssel war. Dem Spieler wird dies aber nie signalisiert oder mitgeteilt. Irgendwie fühlte sich das falsch an, wenn ich mit all meiner Munition gegen den Gegner kämpfe und ihn einfach nicht töten kann, da ich ihn wohl mit meiner Nahkampfattacke beenden musste. Die Bosskämpfe waren daher absolut kein Spaß.

Der visuelle bzw. präsentationstechnische Aspekt ist der stärkste in meinen Augen. Der ein oder andere mag sich bereits fragen, ist das ein Grafikblender? Das kann man nicht leicht beantworten, da ich auch loben muss, wie stark das Spiel rein visuell aussieht und dies auch keine Selbstverständlichkeit ist. Allein die Atmosphäre haben die Entwickler perfekt getroffen. Die Levels sind äußerst klaustrophobisch gestaltet, wirken extrem detailliert und sind voll mit dem Horror, die die Monster hinterlassen haben. Die Geräuschkulisse ist sehr gut gelungen, das Spiel macht einen guten Eindruck, aber ich bin mir nicht sicher, ob das 3D-Audio-Feature oftmals richtig angewandt wurde. Ich hatte nämlich einige Male Probleme, gewisse Geräusche oder Monster ausfindig zu machen.

Jacob bewegt sich langsam und das macht das Ganze sehr immersiv. Die Präsentation mitsamt Cutscenes ist industrieführend und auf einem Top-Level. Die Charaktere sind absolut hochdetailliert und wirken sehr fotorealistisch. Texturen sind haarscharf, die Lichteffekte haben mir sehr gut gefallen und tragen exzellent zur Atmosphäre bei. Beim Monster-Design bin ich unentschlossen es wirkt manchmal etwas zu uninspiriert, da sah es bei Dead Space deutlich ausgefallener aus.

Das Spiel nutzt zwei Grafikmodi auf der PS5: Quality mit 4K nativ, 30 FPS und Ray Tracing oder Performance mit fast 4K nativ, dafür mit 60 FPS und ohne Ray Tracing. Ich habe über die gesamte Spielzeit meistens im Quality-Modus gespielt, da ich das bestmögliche sehen wollte und das Ray Tracing selbst hat mich überzeugt. Schatten, Lichteffekte und Reflektionen sind wirklich gut gelungen. Der Performance-Modus macht definitiv Abstriche, aber dafür fühlen sich die 60 FPS wirklich richtig gut an. Das Spiel sah auch im Performance sehr gut aus. Die Ladezeiten sind kaum vorhanden, auch der Dualsense wird gut verwendet. Bugs habe ich eher wenige festgestellt. Auch die Animationen sind unglaublich gut programmiert worden. Das Team hat sich auch die Todesanimationen sehr zu Herzen genommen und die können wirklich brutal aussehen.

The Callisto Protocol ist nicht überambitioniert oder ähnliches. Nach wenigen Stunden habe ich gemerkt, dass es zu kurz in Entwicklung war und viele Entscheidungen sehr schnell getroffen worden sind, u. A. Leveldesign, Boss-Kämpfe, Erkundung, Story/Lore und Worldbuilding. Leider bricht The Callisto Protocol sich sein Genick mit dem hochfrustrierenden Gameplay. Das Leveldesign ist furchtbar und wirkt wie ein sich wiederholendes Muster. Gepaart mit den bereits genannten Problemen, wie der Gegneranzahl, werden die Probleme hier addiert. Der Anfang fühlte sich etwas problematisch an, aber es ging. Ich denke die Mitte des Spiels ist ziemlich ordentlich und macht durchaus Spaß, aber ich hatte ständig die Hoffnung, dass sich das Spiel öffnen würde. Das letzte Drittel hat mir den letzten Nerv geraubt. Hierbei gab es nur wenig Gegnervariationen und die waren nicht “spaßig” zu töten. Die Steuerung ist nicht zufriedenstellend, allein das Wechseln auf andere Waffen ist komplizierter und geht schlechter von der Hand, als ich es erklären könnte. Kombiniert mit den sehr schlecht entworfenen Bosskämpfen, ist es eine pure Frustration und hat meinen Spielspaß extrem getrübt. Einerseits haben wir hier eine erstklassige Präsentation mit wahnsinnig toller Grafik in einem 3rd-Party-Spiel, dennoch ein unglaublich frustrierendes Gameplay, mit wenig Tiefe und Spaß. Ich habe keine Innovationen erwartet, nur denke ich, dass das Spiel zu kurz in der Entwicklung war. Aber ich erhoffe mir dennoch ein Sequel! Ich hoffe, dass das Team sich die Kritik zu Herzen nehmen wird – denn wenn sie es wirklich umsetzen, kann das Sequel etwas gewaltiges werden. Ich glaube, Potential ist definitiv vorhanden. Im Kern weiß das Studio was Sie tut und machen möchte. Nur fehlte hier die Zeit. / Der Downloadcode wurde uns freundlicherweise bereitgestellt.

Olu
Olu
Ich zocke im Grunde genommen nahezu alles, Ausnahme sind eher MMOs und Fighting Games. Ganz großer Fan von Sonys 1st-Party-Spielen!

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