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SNK‘s Fatal Fury und Art of Fighting sind zwei Fighting Games, die Videospielgeschichte geschrieben haben. Das 1994 erschienene The King of Fighters (im Folgenden „KoF“) ist ein Crossover Game, das sich diesen beiden Titeln entwickelt hat. Ursprünglich hatte SNK KoF als side-scrollendes Beat‘em up mit den Hauptcharakteren aus Fatal Fury und Art of Fighting geplant, doch diese Idee wurde wieder verworfen, um stattdessen die Helden des gesamten SNK-Universums zum Grand Tournament zu laden.
Hier waren also nicht nur Ryo Sakazaki und Robert Garcia aus Art of Fighting dabei, sondern auch Figuren aus anderen SNK-Games wie z. B. Athena Asamiya, das Pop Idol mit der eisernen Faust aus dem gleichnamigen Spiel Athena. Das erste KoF-Tournament wird von Gangster Boss Rugal Bernstein ausgerufen, um nicht nur die stärksten Kämpfer aus aller Welt gegeneinander antreten zu sehen, sondern sich bestenfalls sogar ihrer Kräfte zu bemächtigen.
Mit KoF war nicht nur das Charakter-Crossover-Feature neu, sondern auch das Gameplay brachte frischen Wind mit sich. Anstatt Eins-gegen-Eins wurde nun im Team um den Sieg gerungen. Drei-gegen-Drei-Kämpfe waren eins der Merkmale der Serie und brachten den Spieler dazu, die Kämpferauswahl strategisch anzugehen.
KoF 94 hatte festgelegte Teams, die jeweils einer Länderflagge untergeordnet waren. Unter den 24 wählbaren Charakteren sollte Japan das ”Hero Team“ mit ganz neuen Kämpfern stellen: Kyo Kusanagi, Benimaru Nikaido und Goro Daimon, auf den ersten Blick klassische Mitglieder einer J-Pop Gruppe. Das Design der neuen Fighter war laut Designer Toyohisa Tanabe an eine junge Zielgruppe gerichtet, damit nicht nur SNK-Veteranen ihre Favoriten wiederfanden – denn das Fatal Fury Team war mit Terry Bogard, Joe Higashi und Andy Bogard schon prominent besetzt. Nicht minder unbekannt traten Ryo Sakazaki, Robert Garcia und Takuma Sakazaki als Team Art of Fighting an. Unter der britischen Flagge kämpften Mai Shiranui aus Fatal Fury, King aus Art of Fighting und Yuri, die Schwester von Ryo Sakazaki. Auch Korea war vertreten: Kim Kapwan, der Taek kwon do Meister, der koreanische Freddy Krüger namens Choi Bunge und Heavy Weight Chang Koehn. Aus zwei frühen SNK-Titeln sind einerseits die oben schon erwähnte, magiebegabte Athena Asamiya mit Sie Kensou und ihrem Drunken Master Chin Gentsai dabei. Die drei treten als Team für China an. Andererseits besteht das Ikari-Warriors-Team aus den Söldnern Ralf und Clark sowie dem Green Beret Heidern. Team USA wird von Heavy D!, einem Boxer, Lucky Glauber, dem Basketball Pro und Brian Battler, dem Football Quarterback dargestellt.
KoF 94 sollte mit seinen frischen Innovationen ein voller Erfolg werden, was SNK dazu veranlasste, fortan ein jährliches KoF-Tournament in die Spielhallen zu bringen. KoF 95 startete im Juli 1995 in den japanischen Arcades. Die drei Teams konnten jetzt frei editiert werden und der Spieler war nicht mehr darauf festgelegt, eine feste Dreiertruppe zu wählen. Die größte Neuerung sollte aber das Rival Team sein, denn KoF-Hauptprotagonist Kyo Kusanagi erhielt mit Iori Yagami einen passenden Rivalen, leicht wahnsinnig und mit einem wenig praktischen Modestil (seine Hosenbeine sind mit einem Band verbunden). Zum Team Rival gesellten sich noch Billy Kane, der ehemalige Bodyguard des Endgegners Geese Howard aus Fatal Fury sowie Eiji Kisagari, ein Ninja. Der Endboss des Spiels war abermals Rugel Bernstein, der diesmal als leicht gepimpter Omega Rugal auftritt.
KoF 95 war polierter als 94 und enthielt kleine, aber feine Änderungen. Für mich war es der Einstieg in die Serie. Zwar konnte ich mir damals zwar nur die PS1-Version leisten, die nicht ganz mit dem Neo-Geo-Original mithalten konnte, aber Spaß machte das Spiel trotzdem.
1996 sollte es dann mystisch werden. Die Story drehte sich um die geheimnisvollen, dunklen Orochi-Kräfte, die Tournament-Initiatorin und Endboss Chizuru mit Hilfe des Hero Teams stoppen will. KoF 96 erhielt gemischte Kritiken: nicht gut ausbalanciert, dafür optisch schön, hieß es in den Reviews. Für meinen Teil enthielt das Spiel eine sehr gute Neuerung, denn jetzt war es möglich, ein Evasive Maneuver auszuführen, also eine Bodenrolle zu turnen, die einem den Kampf häufig einfacher machte. Darüber hinaus feierten zwei ikonische Charaktere ihr Debut: Vice und Mature, ein kriminelles BDSM-Pärchen.
Neues Jahr, neue Auflage: KoF 97 sollte die Orochi-Saga weiterführen und wieder bessere Kritiken bekommen. Dieser Teil führte einige neue und auch bekannte Figuren ein, als da wären Blue Mary, die Spezialagentin mit Hund, sowie Ex-Yakuza Yamazaki, mit nur einem Arm kämpfend unterwegs. Beide stammen aus der Fatal Fury-Serie. Das New Faces Team / Orochi Team bestand aus Shermie, einem wrestlenden Model und ihren Orochi-Kollegen Chris und Yashiro. KoF 97 bot einen epischen Bosskampf gegen den Dämon Orochi, aber damit sollte die Reihe natürlich noch kein Ende finden.
KoF 98 hatte den Untertitel Dream Match Never Ends und das nicht zu Unrecht. Der 98er Ableger gilt vielen bis heute als der beste Teil der Serie. Charaktere aus vergangenen Teilen kehrten zurück und das Gameplay fühlte sich noch abgerundeter an. Da KoF 98 ein Best-of der Serie war, gab es diesmal keine Story, dafür durfte Rugal – zum Cyborg mutiert – als Boss dienen und ein spektakuläres Finale bieten. Tatsächlich spiele ich KoF 98 noch heute und kann diesen Teil auch Neulingen nur empfehlen.
Auch 1999 erschien ein neues KoF mit einigen Neuerungen. So wurde das Striker-System eingeführt, welches die Kämpferzahl pro Team auf vier aufstockte, von denen drei immer aktiv waren und ein vierter zusätzlich begrenzt in den Kampf gerufen werden konnte. Auch die Story sollte wieder mehr in den Fokus rücken. Alles drehte sich um den Mysteriösen K‘ und die Organisation N.E.S.T, deren Boss Krizalid selbstverständlich Böses im Schilde führt.
Die Entwicklung von KoF 2000 muss für SNK schwierig gewesen sein, da sich die Firma zu dieser Zeit auf dem Weg in die Insolvenz befand. Interessanterweise schaffte sie es dennoch, einen weiteren guten Ableger der Reihe zu produzieren. Das Striker-System war wieder dabei und die N.E.S.T.-Saga wurde weiter geführt. Als Gimmick bot KoF 2000 die Möglichkeit, versteckte Striker je nach Teamkombination freizuschalten, was das Replay Value steigerte.
KoF 2001 fühlt sich an wie ein fanmade Game. Nach dem Bankrott von SNK in 2000 erwarben die koreanische Firmen Eolith sowie Brezza Soft die Rechte an dem Franchise; hinzu kam noch die mexikanische Firma Evoga, deren Einstieg durch den großen Erfolg von KoF in Lateinamerika begründet wurde. Dass KoF 2001 in einer etwas chaotischen Zeit entstanden ist, merkt man dem Spiel deutlich an. Es bietet nicht wirklich Neues und nutzt schon bestehende Assets, behält aber sein bisheriges Gameplay bei. Ein spielbares KoF ist 2001 aber trotzdem, auch wenn der Boss Igniz fast schon unfair schwer ist.
Mein Low Light der Serie ist leider KoF 2002. Hier fehlt das coole SNK Art Design und viele Hintergründe wirken sehr leblos. Das Grundgerüst stimmt zwar noch, optisch ist das Spiel aber, wie ich finde, der schlechteste Teil der Reihe.
Aus Brezza Soft entstand SNK Playmore und so wie die neue Firma bot auch KoF 2003 viel Neues. Die Optik hatte sich verbessert und das Gameplay enthielt stark veränderte Komponenten: Wie zuvor schon bei der Capcom-vs.-X-Serie lassen sich die Kämpfer während des Kampfes direkt auswechseln. Mit Ash Crimson wurde ein neuer Hauptprotagonist für die Serie eingeführt und ein neuer Story Arc begann. KoF 2003 spielte sich erfrischend anders und sollte der letzte Teil sein, der eine Jahreszahl im Titel hatte. Da SNK Playmore durch viele Veränderungen ging, änderte sich auch die Entwicklungszeitraum der KoF-Hauptserie. Mit Maximum Impact 1 & 2 sollten noch zwei 3D-Ableger erscheinen sowie Portierungen für andere Konsolen und ein Remake von KoF 94.
Mit einem schlichten „XI“ betitelt erschien 2006 ein neuer KoF-Teil für die Dreamcast-nahe Arcade-Hardware Atomiswave und später für die PS2. Das Tag-Team-Feature sollte auch hier dabei sein und eine aufgehübschte Optik zeigte ihre Stärken. Leider ist KoF 11 heute nicht mehr so einfach zu bekommen, da dieser Teil nur wenige Portierungen erhalten hat. Falls ihr noch eine PS2 habt oder einen japanischen PSN-Account, dann lohnt sich KoF 11 auf jeden Fall.
Nr. 12 ist leider ein fehlgeschlagenes Experiment, denn SNK Playmore änderte hier radikal den Grafikstil. Riesige Sprites und fast schon überproportionale Figuren sind für viele ein Fail. Auch inhaltlich hat Teil 12 wenig zu bieten. Das ganze Spiel wirkt mehr wie ein Prolog als wie ein eigenständiges Spiel. Doch mit Teil 13 zeigt SNK Playmore dann, dass sie es noch drauf haben: eine etwas reduzierte Spritegröße und wunderschöne Animationen lassen die Kämpfe extrem dynamisch wirken. Die Hintergründe sind toll animiert und sorgen für mächtig Atmosphäre, die Ash-Crimson-Story wird weitergeführt und die Kämpfer führen vor Beginn der Runden teilweise sehr witzige Kurzkonversationen. Ich mag 13 von Optik und Gameplay her sehr und finde, dass SNK hier wieder zur alten Stärke zurückfindet.
Mit KoF 14, erschienen 2016, begibt sich SNK zum ersten Mal in der Mainline der Serie ins 2,5D-Territorium. KoF 14 ist nicht das hübscheste Fighting Game und kann optisch nicht mit Street Fighter 5 mithalten, doch der große Charakter Roster und die KoF-Essenz sind klare Pluspunkte. Veteranen kommen schnell zurecht und online macht dieser Teil immer noch sehr viel Spaß.
Zum Abschluss noch ein Blick in die Zukunft: Am 17. Februar 2022 erscheint KoF 15 und ich freue mich schon sehr darauf. Vielleicht habt ja auch ihr Lust bekommen, mal in die Serie reinzuschauen und wir sehen uns online im Ring? Die meisten Teile sind digital einfach zu erhalten, ob via Playstation, Xbox, Nintendo oder Steam.